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Cocos Creator ミニゲーム公開前チェックリスト:パフォーマンス・パッケージ・互換性・審査を完全網羅

初回審査提出の日、「審査却下」のポップアップを見て、頭が真っ白になりました。パッケージサイズ超過——メインパッケージ 6.8MB、WeChat の硬性制限は 4MB。3 日かけて、テクスチャ圧縮、音声トランスコード、エンジンモジュールの削減を重ね、ようやく 3.2MB まで圧縮して通過しました。

その経験で、公開前チェックには明確な型があると気づきました。運任せではなく、具体的な数値基準と検証方法がある。以来、踏んだ落とし穴をチェックリストに整理し、提出前に毎回項目を確認。今では 10 回以上イテレーションを重ね、パフォーマンス、パッケージサイズ、互換性、審査の 4 モジュール 15 項目を網羅しています。

この記事では、実際に使っているチェックリストを共有します。各項目に数値基準、検出ツール、よくある落とし穴を示します。読み終えれば、このリストを手元に置いて一つずつ確認でき、一発審査通過の確率を大きく上げられます。

一、パフォーマンスチェック:カクつきで体験を壊さない

パフォーマンス問題はプレイヤー離脱の主因の一つ。自分のスマホでは快適でも、実ユーザーは 3 年前の端末を使っているかもしれません。iOS ハイエンドとローエンドの性能差は 3〜4 倍——冗談ではありません。

1. FPS 安定性チェック

チェック基準:ハイエンド(iPhone X 以降)は 60 FPS、ローエンド(iPhone 6s/7/8)は 30 FPS を目標。ピークは目標値の 80% 以上——ハイエンド最低 48 FPS、ローエンド最低 24 FPS。

検出方法:Cocos Creator 内蔵の FPS 表示を cc.macro で有効化:

// 開発段階で FPS を表示
cc.macro.SHOW_FPS = true;

Stats.js を使うとより直感的。WeChat 開発者ツールの「パフォーマンスパネル」でもリアルタイム FPS 曲線が確認できます。

数値指標

  • ハイエンド端末:55〜60 FPS を安定維持
  • ローエンド端末:28〜32 FPS を安定維持
  • ピーク変動:20% 以内

よくある問題:DrawCall 過多、複雑なシーン切替のカクつき、大量パーティクルの同時発火。以前のプロジェクトでは、Boss 撃破時に 200 個のパーティクルを出し、ローエンド端末が 15 FPS まで落ち込みました。50 個+イージングアニメに変更したら、見た目も良くなりました。

セルフテストのコツ:iPhone 7 で実機 10 分走行。FPS 線が 30 前後で安定なら問題なし。20 以下に頻繁に落ちるなら調査が必要。

2. メモリピークチェック

チェック基準:iOS にはメモリの硬性上限があります。ローエンド(iPhone 6s/7/8)は 1GB、ハイエンド(iPhone X/XR/11)は 1.4GB。ピークはデバイス上限の 70% 以内——ローエンド 700MB 以内、ハイエンド 1GB 以内。

検出方法

  • WeChat 開発者ツール:「デバッガー-Memory」パネルでメモリ曲線を確認
  • Safari リモートデバッグ:実機を Mac に接続し、Safari 開発者メニューからデバイスを選択
// 定期的にメモリ使用状況を出力
const memoryInfo = cc.sys.getMemoryInfo();
console.log('現在のメモリ: ' + memoryInfo.used + 'MB');

数値指標

  • ローエンド端末ピーク ≤700MB
  • ハイエンド端末ピーク ≤1000MB
  • クラッシュ率 2% 以内(あるプロジェクトでは 15% から 2% に改善)

よくある問題:テクスチャの二重読み込み、リソース未解放、巨大アトラス未分割。Cocos 公式ドキュメントでは、アトラスは 1024x1024 以内が推奨。大きすぎるとローエンド端末でメモリ不足になりやすい。

セルフテストのコツ:ローエンド端末で同じシーンに 20 回出入り。メモリ曲線が上昇し続けて下がらなければ、リソースリークの疑い。

3. DrawCall 数チェック

チェック基準:DrawCall はレンダリング性能に直結。同一フレームの DrawCall が多いほど GPU 負荷が増大。初画面(ゲーム開始直後の画面)は 100 以下、ゲーム中は 200 以下。

検出方法:Cocos Creator の「ビルド公開」パネルでレンダリング統計にチェックを入れると、実行時に DrawCall 数が表示されます。

// 現在の DrawCall 数を確認
const stats = cc.game._renderStats;
console.log('DrawCall: ' + stats.drawCalls);

数値指標

  • 初画面 ≤100
  • ゲーム内 ≤200
  • ピーク 350 まで(極端なシーンのみ許容)

よくある問題:アトラス未統合、動的アトラス未有効、BMFont の多用。最適化前は DrawCall 350 だったプロジェクトで、小画像を大アトラスにまとめ、BMFont を TTF に替えたら 120 まで下がりました。

最適化のコツ

  • 静的アトラス:TexturePacker でパックし、断片画像を削減
  • 動的アトラス:Cocos Creator はデフォルト有効。テクスチャサイズが 2048 未満であることを確認
  • BMFont:可能なら TTF を使用。BMFont は char ごとに 1 DrawCall

4. 初画面読み込み時間チェック

チェック基準:初画面読み込みが 3 秒を超えると、ユーザー離脱率が 7% 上昇——業界データです。WeChat クラウドテストのデータでは、3.5MB パッケージのゲームで初画面 4500〜9000ms の区間で離脱率が明らかに上がります。

検出方法

  • WeChat 開発者ツール:「詳細-ローカルコード」でパッケージサイズを確認
  • WeChat クラウドテスト:実機ネットワーク環境をシミュレートし、実際の初画面時間を取得
// 初画面読み込み時間を記録
const startTime = Date.now();
cc.director.loadScene('game', () => {
  const loadTime = Date.now() - startTime;
  console.log('初画面所要時間: ' + loadTime + 'ms');
});

数値指標

  • 初画面レンダリング ≤3000ms(理想は ≤1500ms)
  • プログレスバー表示率 ≥80%(進捗が見えると待てる)

よくある問題:初シーンにリソースを詰め込みすぎ、初シーン未サブパッケージ、resources ディレクトリの全読み込み。以前は初シーンに 3 キャラ、2 背景、大量 UI を置き、初画面 5 秒。loading 画像 1 枚+サブパッケージ読み込みに変更して 2 秒まで短縮。

最適化のコツ

  • 初シーンは背景 1 枚+プログレスバーのみ
  • 初シーンにサブパッケージをチェック
  • 非必須リソースはリモート読み込み

二、パッケージサイズチェック:4MB の壁を越える

WeChat ミニゲームのメインパッケージは 4MB が硬性制限。全体(サブパッケージ含む)は 16MB 以下。これは赤線——超過は即却下、交渉の余地なし。私もここで躓きました——メイン 6.8MB、却下後 3 日かけて 3.2MB まで圧縮。

5. メインパッケージサイズチェック

チェック基準:メインパッケージ ≤3.8MB。200KB の余裕はなぜ?ビルド時に動的生成ファイルが入ること、WeChat の計量に微妙な誤差があること——自分に余地を。

検出方法:ビルド後、WeChat 開発者ツールの「詳細-ローカルコード」で正確なパッケージサイズを確認。

数値指標

  • メインパッケージ ≤3.8MB(安全ライン)
  • メインパッケージ ≤4.0MB(赤線、必ず圧縮)

よくある問題

  • resources ディレクトリにリソース過多:このディレクトリのファイルはすべてメインにパック
  • エンジンモジュール未削減:Cocos はデフォルト全モジュール。必要なものだけ使う
  • 依存ライブラリが大きい:npm パッケージのサイズ未確認

セルフテストのコツ:ビルド前に resources を確認し、非必須を別ディレクトリへ。Cocos の「プロジェクト設定-モジュール設定」で不要モジュールのチェックを外す。

// モジュール削減設定例(project.json)
{
  "modules": [
    "base",
    "2d",
    "ui",
    "audio"
  ],
  // 不要なモジュールはチェックしない。例:
  // "physics" - 物理エンジン不要
  // "tween" - イージングシステム不要
}

6. 全体パッケージサイズチェック

チェック基準:全体(メイン+サブパッケージ)≤16MB。サブパッケージはリモート読み込み可能ですが、ダウンロード速度はネットワーク依存。コアコンテンツはメインと初画面サブパッケージに。

検出方法:ビルド出力ログに各サブパッケージサイズが表示。合計が全体サイズ。

数値指標

  • 全体 ≤15MB(安全ライン)
  • 全体 ≤16MB(赤線)

サブパッケージ戦略の提案

  • コアパッケージ(メイン+初画面サブ)<10MB
  • 機能パッケージ(サブモード)20〜50MB
  • シーンパッケージ(リモート読み込み)30〜100MB

よくある問題:サブパッケージ分割が不合理、初画面サブが大きすぎてダウンロード待ちが長い。あるプロジェクトでは全キャラモデルを初画面サブに入れ、ゲーム開始まで 8 秒待たせました。

7. リソース圧縮率チェック

チェック基準:テクスチャ、音声、フォントがパッケージの三大主力。実測:テクスチャ 45%、音声 25%、フォント 15%。この 3 つを圧縮すれば、パッケージは半分に。

検出方法:元ファイルサイズとビルド後サイズを比較。

数値指標

  • PNG → JPG(透明なし):50〜70% 削減
  • WAV → OGG:65〜70% 削減
  • フォント抽出(fontmin):80〜90% 削減

おすすめツール

  • TinyPNG:PNG 圧縮、Web 版、ドラッグ&ドロップ
  • TexturePacker:アトラスパック+圧縮を一括
  • Audacity:音声トランスコード、WAV → OGG が簡単
  • fontmin:フォントサブセット、ゲームで使う文字だけ抽出

よくある問題

  • 背景を PNG:透明不要なら JPG で十分
  • 音声を WAV:数倍のサイズ、OGG に
  • フォント未抽出:フルフォント 10MB+、使う文字だけなら 100KB 程度

セルフテストのコツ:TinyPNG で PNG を 1 枚圧縮、前後を比較。500KB の背景が 150KB になることも。

8. サブパッケージ設定チェック

チェック基準:サブパッケージ読み込み戦略が起動体験を損なわないこと。初シーンは必ずサブパッケージにチェック。非必須リソースはメインに置かない。

検出方法:サブパッケージ読み込み順序と初シーン依存関係を確認。

数値指標

  • 初シーンサブパッケージ:チェック済み
  • 初シーン読み込み時間:≤3000ms
  • 非必須リソースがメインにない:resources ディレクトリを確認

よくある問題

  • 初シーンがメイン外リソースを参照:サブパッケージ DL 後でないとシーンに入れない
  • サブパッケージが業務ロジックと合っていない:モードに入ってから DL 未完
  • 読み込みタイミングが悪い:loading 画面で後続サブパッケージの DL を開始すべき
// サブパッケージ読み込み例
cc.assetManager.loadBundle('level-pack', (err, bundle) => {
  if (err) {
    console.error('サブパッケージ読み込み失敗', err);
    return;
  }
  bundle.loadScene('level-1', (err, scene) => {
    cc.director.runScene(scene);
  });
});

セルフテストのコツ:4G 環境でサブパッケージ DL 速度をテスト。初画面サブが 5 秒超なら戦略を見直す。

三、互換性チェック:特定機種で失敗しない

互換性問題は見落とされがち。テスト端末では快調でも、公開後に UI 遮断、黒帯、横画面切替ずれのクレーム。機種適応は体系的な問題——1 台だけでは足りない。

9. 画面適応チェック

チェック基準:設計解像度、適応戦略、黒帯処理。縦画面ゲームは 720x1280(9:16)または 750x1334、横画面は逆。

検出方法:最低 3 種類の画面比率で実機テスト:

  • 16:9(従来比率、多くの Android)
  • 18:9(現代比率、Xiaomi/Huawei 新機種)
  • 19.5:9(iPhone X 系、ノッチ)

数値指標

  • 設計解像度:720x1280 または 750x1334
  • 適応戦略:縦画面は高さ固定、横画面は幅固定
  • 黒帯:なし、または均等分布

重要コード

// 縦画面:高さ固定
cc.view.setDesignResolutionSize(720, 1280, cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);

// 横画面:幅固定
cc.view.setDesignResolutionSize(1280, 720, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);

// 実際の可視領域を取得
const visibleSize = cc.view.getVisibleSize();
console.log('可視領域: ' + visibleSize.width + 'x' + visibleSize.height);

よくある問題

  • 適応戦略の誤選択:縦画面で幅固定→上下黒帯
  • Widget コンポーネント未活用:ノードが画面端に追従しない
  • 設計解像度が広すぎ:一部機種で表示不全

セルフテストのコツ:Widget で重要 UI を画面端に固定。右上のコイン表示など、Widget で右上固定すれば画面比率に関係なくずれない。

10. ノッチ/水滴型ディスプレイチェック

チェック基準:セーフエリア処理、重要 UI の非遮断。iPhone X 系のノッチ、Android の水滴型ノッチ・パンチホールは画面上部を占有。

検出方法:iPhone X/XR/11 系、Android ノッチ端末(Huawei Mate 系、Xiaomi ハイエンド)で実機テスト。

数値指標

  • 重要 UI は上部から ≥50px
  • 重要 UI は下部から ≥50px(仮想 Home キー領域)
  • セーフエリア検出:SafeArea API を使用

適応のコツ

// iOS SafeArea 取得
const safeArea = cc.sys.getSafeArea();
const topPadding = safeArea.top;
const bottomPadding = safeArea.bottom;

// ノード適応
this.topNode.y = -topPadding;  // 下方向オフセット
this.bottomNode.y = bottomPadding;  // 上方向オフセット

Widget で端距離を動的取得したセーフエリア値に設定する方法もあります。

よくある問題

  • タイトルがノッチに隠れる:ゲーム名が見えない
  • 下部ボタンが仮想 Home キーに隠れる:タップ領域が重なる
  • Android パンチホール未テスト:ブランドごとに位置が異なる

セルフテストのコツ:WeChat 開発者ツールシミュレータで「iPhone X」を選び、UI がノッチに隠れないか確認。Android ノッチ実機でも再テスト。

11. 機種互換性チェック

チェック基準:主流機種をカバーし、ローエンド端末で性能基準を満たす。クラウドテストで一括検証可能——大量の端末を買う必要なし。

検出方法

  • WeChat クラウドテスト:無料、WeChat ミニゲーム主流機種をカバー
  • Testin クラウドテスト:有料、カバー範囲が広い

カバー機種の提案

  • iPhone 6s/7/8:ローエンド基準、性能下限
  • iPhone X/XR/11:ミドル〜ハイエンド、ノッチ適応
  • Huawei/Xiaomi/OPPO/vivo 主流 Android:機種互換

数値指標

  • ローエンド端末 FPS ≥30
  • ローエンド端末メモリ ≤デバイス上限 70%
  • クラッシュ率 ≤2%
  • インストール成功率 ≥99%

よくある問題

  • iPhone のみテスト:Android 差が大きく、ローエンド Android は iPhone 6s より弱いことも
  • 旧機種無視:2024 年も iPhone 7 ユーザーはいる
  • WebGL 未テスト:一部機種は WebGL バージョンが低く、特定エフェクト非表示

セルフテストのコツ:3 種類の機種に集中——開発端末(ハイエンド)、iPhone 7(iOS ローエンド)、2019 年頃の Android ミドル。これで大半をカバー。

12. 縦横切替チェック

チェック基準:縦横適応の設計、切替の滑らかさ。一部ゲームは縦横切替対応(パズル系など)。切替時 UI は自動再配置。

検出方法:実機回転テスト、強制横/縦シーンテスト。

数値指標

  • 切替時間 ≤500ms
  • UI 再配置にずれなし
  • 切替後シーン正常レンダリング

よくある問題

  • 切替時ノード位置ずれ:Widget 未更新
  • 切替後黒画面:シーン再読み込み失敗
  • 切替カクつき:シーンが大きすぎて再レンダリング遅い
// 画面回転を監視
cc.view.on('resize', () => {
  const isLandscape = cc.view.getFrameSize().width > cc.view.getFrameSize().height;
  this.updateUILayout(isLandscape);
});

// UI 再配置ロジック
updateUILayout(isLandscape: boolean) {
  if (isLandscape) {
    // 横画面レイアウト
    this.scoreLabel.x = -200;
    this.scoreLabel.y = 300;
  } else {
    // 縦画面レイアウト
    this.scoreLabel.x = 0;
    this.scoreLabel.y = 600;
  }
}

セルフテストのコツ:縦または横のみ対応なら、プロジェクト設定で方向を固定。ユーザーが回転して画面が崩れるのを防ぐ。

四、審査チェック:資格・プライバシー・コンテンツの 3 関門

審査は開発者の頭痛の種。技術問題は自分でテストできるが、審査規範の細部は事前に分かりにくい。WeChat 審査規範は詳しいが、実運用では注意点が多い。2026 年から WeChat は AI 補助審査を導入。更新版は 2〜4 時間で完了することもあるが、初版審査は 1〜2 営業日。

13. 資格完備性チェック

チェック基準:ソフトウェア著作権、ICP 备案、版号(アプリ内課金必須)。3 つは硬性要件——1 つ欠けても却下。

検出方法:公式資格リストと照合し、名称・主体が完全一致しているか確認。

数値指標

  • ソフトウェア著作権:主体・名称がアカウントと完全一致(1 文字の差も不可)
  • ICP 备案:審査通過(7〜20 営業日)
  • 版号:アプリ内課金ゲーム必須、純広告収益化は免除可

よくある問題

  • ソフトウェア著作権名に余分な文字:著作権「比邻消消乐」、ゲーム名「比邻消消乐ミニゲーム」→却下
  • ICP 备案審査未完了で提出:審査 7〜20 日、早すぎる提出は拒否
  • 版号主体不一致:版号は会社 A、ゲームアカウントは会社 B→不通過

セルフテストのコツ:ソフトウェア著作権証、ICP 备案スクリーンショット、版号(あれば)を並べ、名称・主体を 1 文字ずつ照合。多くても少なくてもダメ——本当に慎重に。

14. プライバシーポリシーと未成年保護チェック

チェック基準:プライバシー同意画面、実名認証、防沉迷システム。2026 年審査では未成年保護が重点チェック。

検出方法:未成年ユーザーでログインフローをシミュレートし、防沉迷ロジックが動作するか確認。

数値指標

  • プライバシー同意:トップページ目立つ位置に入口(ポップアップまたはボタン)
  • 防沉迷:未成年 1 日 ≤1 時間、22:00〜8:00 プレイ禁止
  • 年齢適合表示:トップページに健康ゲーム忠告

よくある問題

  • プライバシー同意未表示:ゲーム開始直後にプレイ、同意画面なし
  • 防沉迷ロジック欠如:実名認証入口なし、または認証後に防沉迷未実行
  • 健康ゲーム忠告非表示:審査で追加要求

セルフテストのコツ:18 歳未満の身分証番号でログインフローをテスト。防沉迷制限が発動するか、22:00 以降ログインでプレイ禁止メッセージが出るか確認。

15. コンテンツコンプライアンスチェック

チェック基準:名称規範、広告コンプライアンス、コンテンツ赤線。名称は資格と一致、広告はコア機能を隠さない、コンテンツは赤線に触れない。

検出方法:審査規範と照合し、名称・広告・コンテンツ要素を項目確認。

数値指標

  • 名称:英語/ブランド語なし、資格と一致
  • 広告比率:≤50%、コア機能を隠さない
  • コンテンツ:暴力、ポルノ、ギャンブル、政治敏感要素なし

よくある問題

  • 名称に「ソフトウェア」:「XXソフトウェアミニゲーム」→却下
  • 広告が重要ボタンを隠す:「ゲーム開始」を押したいのに広告をタップ
  • 強制シェア:「友達にシェアしてステージ解放」→却下
  • 名称に英語:「CocosGame」→中国語名に変更

よくある却下理由 TOP 5

  1. パッケージサイズ超過(メイン >4MB)
  2. 名称とソフトウェア著作権不一致
  3. プライバシー同意画面未表示
  4. 強制シェア/フォロー
  5. 広告によるコア機能の隠蔽

セルフテストのコツ:この TOP 5 を項目確認。5 つで却下事例の 80%——これを避ければ一発通過に近づく。

クイックチェック表:公開前 15 項目

以下は印刷して、審査提出前に項目を確認できます:

モジュールチェック項目基準達成
パフォーマンスFPS 安定性ハイエンド≥55、ローエンド≥28
パフォーマンスメモリピークローエンド≤700MB、ハイエンド≤1000MB
パフォーマンスDrawCall 数初画面≤100、ゲーム≤200
パフォーマンス初画面読み込み時間≤3000ms
パッケージメインパッケージ≤3.8MB
パッケージ全体パッケージ≤15MB
パッケージリソース圧縮率PNG 50%+、音声 65%+
パッケージサブパッケージ設定初シーンサブにチェック
互換性画面適応黒帯なし、遮断なし
互換性ノッチ対応UI は端から≥50px
互換性機種互換ローエンド FPS≥28
互換性縦横切替≤500ms ずれなし(対応時)
審査資格完備著作権+ICP 备案+版号(課金時)
審査プライバシーと防沉迷同意入口+防沉迷ロジック
審査コンテンツコンプライアンス名称/広告/コンテンツ規範

各項目達成後にチェック。15 項目すべて完了してから提出。運任せは禁物——1 項目でも未達なら却下、再修正で時間を失う。

まとめ

公開前チェックは省略できる手順ではなく、審査通過率に直結する重要工程。パフォーマンス問題はユーザー離脱、パッケージ超過は即却下、互換性問題はクレーム、審査不合規は 1 週間の修正。

このチェックリストの価値は 3 点:各項目に具体的数値基準があり推測不要、各項目に検出方法があり当てずっぽう不要、各項目によくある問題があり、他人の落とし穴を回避できる。

このリストを印刷してモニター横に貼る。提出前に 1 項目ずつ確認——面倒に感じても、却下後 3 日修正よりずっと得。

最後に:初回公開の緊張は普通。このチェックリストがあれば、体系的に点検でき、心に余裕が持てる。ミニゲームの一発審査通過と順調な公開を祈ります。

Cocos Creator ミニゲーム公開前チェック手順

パフォーマンス、パッケージサイズ、互換性、審査の 4 モジュールを順に確認し、一発審査通過を目指す

⏱️ 目安時間: 60 分

  1. 1

    ステップ1: パフォーマンスチェック(4 項目)

    FPS 安定性(ハイエンド≥55、ローエンド≥28)、メモリピーク(ローエンド≤700MB)、DrawCall 数(初画面≤100)、初画面読み込み時間(≤3000ms)を確認。WeChat 開発者ツールのパフォーマンスパネル、Safari リモートデバッグで計測。
  2. 2

    ステップ2: パッケージサイズチェック(4 項目)

    メインパッケージ(≤3.8MB)、全体パッケージ(≤15MB)、リソース圧縮率(PNG 50% 以上削減)、サブパッケージ設定(初シーンのサブパッケージにチェック)を確認。TexturePacker、TinyPNG、Audacity でリソースを最適化。
  3. 3

    ステップ3: 互換性チェック(4 項目)

    画面適応(3 種類の画面比率をカバー)、ノッチ対応(UI は端から≥50px)、機種互換(ローエンド端末 FPS≥30)、縦横切替(≤500ms でずれなし)を確認。iPhone 7、iPhone X、Android ノッチ端末で実機テスト。
  4. 4

    ステップ4: 審査チェック(3 項目)

    資格の完備(ソフトウェア著作権+ICP 备案+版号)、プライバシーと未成年保護(同意画面+防沉迷ロジック)、コンテンツコンプライアンス(名称/広告/コンテンツ規範)を確認。審査規範と照合し、却下理由 TOP5 を回避。

FAQ

WeChat ミニゲームのメインパッケージと全体パッケージの制限は?
メインパッケージは 4MB が硬性制限。全体パッケージ(サブパッケージ含む)は 16MB 以下。メインは 3.8MB 以内、全体は 15MB 以内に抑え、余裕を持たせることを推奨。
ミニゲームのパフォーマンスチェックの具体的基準は?
FPS はハイエンド端末で 55〜60、ローエンド端末で 28〜32 を安定維持。メモリピークはローエンド≤700MB、ハイエンド≤1000MB。DrawCall は初画面≤100、ゲーム内≤200。初画面読み込み≤3000ms。
審査却下のよくある理由は?
TOP5:パッケージサイズ超過(メイン>4MB)、ソフトウェア著作権名不一致、プライバシー同意画面未表示、強制シェア/フォロー、広告によるコア機能の隠蔽。この 5 つが却下事例の 80% を占める。
メモリリークはどう検出する?
ローエンド端末(例:iPhone 7)で同じシーンに 20 回出入りし、メモリ曲線が上昇し続けて下がらないか観察。上昇し続ける場合はリソースリークの可能性。
ミニゲームの互換性テストで必要な機種は?
最低 iPhone 7(iOS ローエンド)、iPhone X(ノッチ)、Huawei/Xiaomi の主流 Android 端末。16:9、18:9、19.5:9 の 3 種類の画面比率をカバー。WeChat クラウドテストで一括テストも可能。
ミニゲーム公開に必要な資格は?
ソフトウェア著作権(名称・主体が完全一致)、ICP 备案(審査 7〜20 営業日)、版号(アプリ内課金ゲームは必須、純広告収益化は免除可)。1 文字でも違えば却下。

9分で読めます · 公開日: 2026年5月22日 · 更新日: 2026年6月8日

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