Cocos Creator ミニゲーム公開前チェックリスト:パフォーマンス・パッケージ・互換性・審査を完全網羅
初回審査提出の日、「審査却下」のポップアップを見て、頭が真っ白になりました。パッケージサイズ超過——メインパッケージ 6.8MB、WeChat の硬性制限は 4MB。3 日かけて、テクスチャ圧縮、音声トランスコード、エンジンモジュールの削減を重ね、ようやく 3.2MB まで圧縮して通過しました。
その経験で、公開前チェックには明確な型があると気づきました。運任せではなく、具体的な数値基準と検証方法がある。以来、踏んだ落とし穴をチェックリストに整理し、提出前に毎回項目を確認。今では 10 回以上イテレーションを重ね、パフォーマンス、パッケージサイズ、互換性、審査の 4 モジュール 15 項目を網羅しています。
この記事では、実際に使っているチェックリストを共有します。各項目に数値基準、検出ツール、よくある落とし穴を示します。読み終えれば、このリストを手元に置いて一つずつ確認でき、一発審査通過の確率を大きく上げられます。
一、パフォーマンスチェック:カクつきで体験を壊さない
パフォーマンス問題はプレイヤー離脱の主因の一つ。自分のスマホでは快適でも、実ユーザーは 3 年前の端末を使っているかもしれません。iOS ハイエンドとローエンドの性能差は 3〜4 倍——冗談ではありません。
1. FPS 安定性チェック
チェック基準:ハイエンド(iPhone X 以降)は 60 FPS、ローエンド(iPhone 6s/7/8)は 30 FPS を目標。ピークは目標値の 80% 以上——ハイエンド最低 48 FPS、ローエンド最低 24 FPS。
検出方法:Cocos Creator 内蔵の FPS 表示を cc.macro で有効化:
// 開発段階で FPS を表示
cc.macro.SHOW_FPS = true;
Stats.js を使うとより直感的。WeChat 開発者ツールの「パフォーマンスパネル」でもリアルタイム FPS 曲線が確認できます。
数値指標:
- ハイエンド端末:55〜60 FPS を安定維持
- ローエンド端末:28〜32 FPS を安定維持
- ピーク変動:20% 以内
よくある問題:DrawCall 過多、複雑なシーン切替のカクつき、大量パーティクルの同時発火。以前のプロジェクトでは、Boss 撃破時に 200 個のパーティクルを出し、ローエンド端末が 15 FPS まで落ち込みました。50 個+イージングアニメに変更したら、見た目も良くなりました。
セルフテストのコツ:iPhone 7 で実機 10 分走行。FPS 線が 30 前後で安定なら問題なし。20 以下に頻繁に落ちるなら調査が必要。
2. メモリピークチェック
チェック基準:iOS にはメモリの硬性上限があります。ローエンド(iPhone 6s/7/8)は 1GB、ハイエンド(iPhone X/XR/11)は 1.4GB。ピークはデバイス上限の 70% 以内——ローエンド 700MB 以内、ハイエンド 1GB 以内。
検出方法:
- WeChat 開発者ツール:「デバッガー-Memory」パネルでメモリ曲線を確認
- Safari リモートデバッグ:実機を Mac に接続し、Safari 開発者メニューからデバイスを選択
// 定期的にメモリ使用状況を出力
const memoryInfo = cc.sys.getMemoryInfo();
console.log('現在のメモリ: ' + memoryInfo.used + 'MB');
数値指標:
- ローエンド端末ピーク ≤700MB
- ハイエンド端末ピーク ≤1000MB
- クラッシュ率 2% 以内(あるプロジェクトでは 15% から 2% に改善)
よくある問題:テクスチャの二重読み込み、リソース未解放、巨大アトラス未分割。Cocos 公式ドキュメントでは、アトラスは 1024x1024 以内が推奨。大きすぎるとローエンド端末でメモリ不足になりやすい。
セルフテストのコツ:ローエンド端末で同じシーンに 20 回出入り。メモリ曲線が上昇し続けて下がらなければ、リソースリークの疑い。
3. DrawCall 数チェック
チェック基準:DrawCall はレンダリング性能に直結。同一フレームの DrawCall が多いほど GPU 負荷が増大。初画面(ゲーム開始直後の画面)は 100 以下、ゲーム中は 200 以下。
検出方法:Cocos Creator の「ビルド公開」パネルでレンダリング統計にチェックを入れると、実行時に DrawCall 数が表示されます。
// 現在の DrawCall 数を確認
const stats = cc.game._renderStats;
console.log('DrawCall: ' + stats.drawCalls);
数値指標:
- 初画面 ≤100
- ゲーム内 ≤200
- ピーク 350 まで(極端なシーンのみ許容)
よくある問題:アトラス未統合、動的アトラス未有効、BMFont の多用。最適化前は DrawCall 350 だったプロジェクトで、小画像を大アトラスにまとめ、BMFont を TTF に替えたら 120 まで下がりました。
最適化のコツ:
- 静的アトラス:TexturePacker でパックし、断片画像を削減
- 動的アトラス:Cocos Creator はデフォルト有効。テクスチャサイズが 2048 未満であることを確認
- BMFont:可能なら TTF を使用。BMFont は char ごとに 1 DrawCall
4. 初画面読み込み時間チェック
チェック基準:初画面読み込みが 3 秒を超えると、ユーザー離脱率が 7% 上昇——業界データです。WeChat クラウドテストのデータでは、3.5MB パッケージのゲームで初画面 4500〜9000ms の区間で離脱率が明らかに上がります。
検出方法:
- WeChat 開発者ツール:「詳細-ローカルコード」でパッケージサイズを確認
- WeChat クラウドテスト:実機ネットワーク環境をシミュレートし、実際の初画面時間を取得
// 初画面読み込み時間を記録
const startTime = Date.now();
cc.director.loadScene('game', () => {
const loadTime = Date.now() - startTime;
console.log('初画面所要時間: ' + loadTime + 'ms');
});
数値指標:
- 初画面レンダリング ≤3000ms(理想は ≤1500ms)
- プログレスバー表示率 ≥80%(進捗が見えると待てる)
よくある問題:初シーンにリソースを詰め込みすぎ、初シーン未サブパッケージ、resources ディレクトリの全読み込み。以前は初シーンに 3 キャラ、2 背景、大量 UI を置き、初画面 5 秒。loading 画像 1 枚+サブパッケージ読み込みに変更して 2 秒まで短縮。
最適化のコツ:
- 初シーンは背景 1 枚+プログレスバーのみ
- 初シーンにサブパッケージをチェック
- 非必須リソースはリモート読み込み
二、パッケージサイズチェック:4MB の壁を越える
WeChat ミニゲームのメインパッケージは 4MB が硬性制限。全体(サブパッケージ含む)は 16MB 以下。これは赤線——超過は即却下、交渉の余地なし。私もここで躓きました——メイン 6.8MB、却下後 3 日かけて 3.2MB まで圧縮。
5. メインパッケージサイズチェック
チェック基準:メインパッケージ ≤3.8MB。200KB の余裕はなぜ?ビルド時に動的生成ファイルが入ること、WeChat の計量に微妙な誤差があること——自分に余地を。
検出方法:ビルド後、WeChat 開発者ツールの「詳細-ローカルコード」で正確なパッケージサイズを確認。
数値指標:
- メインパッケージ ≤3.8MB(安全ライン)
- メインパッケージ ≤4.0MB(赤線、必ず圧縮)
よくある問題:
resourcesディレクトリにリソース過多:このディレクトリのファイルはすべてメインにパック- エンジンモジュール未削減:Cocos はデフォルト全モジュール。必要なものだけ使う
- 依存ライブラリが大きい:npm パッケージのサイズ未確認
セルフテストのコツ:ビルド前に resources を確認し、非必須を別ディレクトリへ。Cocos の「プロジェクト設定-モジュール設定」で不要モジュールのチェックを外す。
// モジュール削減設定例(project.json)
{
"modules": [
"base",
"2d",
"ui",
"audio"
],
// 不要なモジュールはチェックしない。例:
// "physics" - 物理エンジン不要
// "tween" - イージングシステム不要
}
6. 全体パッケージサイズチェック
チェック基準:全体(メイン+サブパッケージ)≤16MB。サブパッケージはリモート読み込み可能ですが、ダウンロード速度はネットワーク依存。コアコンテンツはメインと初画面サブパッケージに。
検出方法:ビルド出力ログに各サブパッケージサイズが表示。合計が全体サイズ。
数値指標:
- 全体 ≤15MB(安全ライン)
- 全体 ≤16MB(赤線)
サブパッケージ戦略の提案:
- コアパッケージ(メイン+初画面サブ)<10MB
- 機能パッケージ(サブモード)20〜50MB
- シーンパッケージ(リモート読み込み)30〜100MB
よくある問題:サブパッケージ分割が不合理、初画面サブが大きすぎてダウンロード待ちが長い。あるプロジェクトでは全キャラモデルを初画面サブに入れ、ゲーム開始まで 8 秒待たせました。
7. リソース圧縮率チェック
チェック基準:テクスチャ、音声、フォントがパッケージの三大主力。実測:テクスチャ 45%、音声 25%、フォント 15%。この 3 つを圧縮すれば、パッケージは半分に。
検出方法:元ファイルサイズとビルド後サイズを比較。
数値指標:
- PNG → JPG(透明なし):50〜70% 削減
- WAV → OGG:65〜70% 削減
- フォント抽出(fontmin):80〜90% 削減
おすすめツール:
- TinyPNG:PNG 圧縮、Web 版、ドラッグ&ドロップ
- TexturePacker:アトラスパック+圧縮を一括
- Audacity:音声トランスコード、WAV → OGG が簡単
- fontmin:フォントサブセット、ゲームで使う文字だけ抽出
よくある問題:
- 背景を PNG:透明不要なら JPG で十分
- 音声を WAV:数倍のサイズ、OGG に
- フォント未抽出:フルフォント 10MB+、使う文字だけなら 100KB 程度
セルフテストのコツ:TinyPNG で PNG を 1 枚圧縮、前後を比較。500KB の背景が 150KB になることも。
8. サブパッケージ設定チェック
チェック基準:サブパッケージ読み込み戦略が起動体験を損なわないこと。初シーンは必ずサブパッケージにチェック。非必須リソースはメインに置かない。
検出方法:サブパッケージ読み込み順序と初シーン依存関係を確認。
数値指標:
- 初シーンサブパッケージ:チェック済み
- 初シーン読み込み時間:≤3000ms
- 非必須リソースがメインにない:
resourcesディレクトリを確認
よくある問題:
- 初シーンがメイン外リソースを参照:サブパッケージ DL 後でないとシーンに入れない
- サブパッケージが業務ロジックと合っていない:モードに入ってから DL 未完
- 読み込みタイミングが悪い:loading 画面で後続サブパッケージの DL を開始すべき
// サブパッケージ読み込み例
cc.assetManager.loadBundle('level-pack', (err, bundle) => {
if (err) {
console.error('サブパッケージ読み込み失敗', err);
return;
}
bundle.loadScene('level-1', (err, scene) => {
cc.director.runScene(scene);
});
});
セルフテストのコツ:4G 環境でサブパッケージ DL 速度をテスト。初画面サブが 5 秒超なら戦略を見直す。
三、互換性チェック:特定機種で失敗しない
互換性問題は見落とされがち。テスト端末では快調でも、公開後に UI 遮断、黒帯、横画面切替ずれのクレーム。機種適応は体系的な問題——1 台だけでは足りない。
9. 画面適応チェック
チェック基準:設計解像度、適応戦略、黒帯処理。縦画面ゲームは 720x1280(9:16)または 750x1334、横画面は逆。
検出方法:最低 3 種類の画面比率で実機テスト:
- 16:9(従来比率、多くの Android)
- 18:9(現代比率、Xiaomi/Huawei 新機種)
- 19.5:9(iPhone X 系、ノッチ)
数値指標:
- 設計解像度:720x1280 または 750x1334
- 適応戦略:縦画面は高さ固定、横画面は幅固定
- 黒帯:なし、または均等分布
重要コード:
// 縦画面:高さ固定
cc.view.setDesignResolutionSize(720, 1280, cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);
// 横画面:幅固定
cc.view.setDesignResolutionSize(1280, 720, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);
// 実際の可視領域を取得
const visibleSize = cc.view.getVisibleSize();
console.log('可視領域: ' + visibleSize.width + 'x' + visibleSize.height);
よくある問題:
- 適応戦略の誤選択:縦画面で幅固定→上下黒帯
- Widget コンポーネント未活用:ノードが画面端に追従しない
- 設計解像度が広すぎ:一部機種で表示不全
セルフテストのコツ:Widget で重要 UI を画面端に固定。右上のコイン表示など、Widget で右上固定すれば画面比率に関係なくずれない。
10. ノッチ/水滴型ディスプレイチェック
チェック基準:セーフエリア処理、重要 UI の非遮断。iPhone X 系のノッチ、Android の水滴型ノッチ・パンチホールは画面上部を占有。
検出方法:iPhone X/XR/11 系、Android ノッチ端末(Huawei Mate 系、Xiaomi ハイエンド)で実機テスト。
数値指標:
- 重要 UI は上部から ≥50px
- 重要 UI は下部から ≥50px(仮想 Home キー領域)
- セーフエリア検出:SafeArea API を使用
適応のコツ:
// iOS SafeArea 取得
const safeArea = cc.sys.getSafeArea();
const topPadding = safeArea.top;
const bottomPadding = safeArea.bottom;
// ノード適応
this.topNode.y = -topPadding; // 下方向オフセット
this.bottomNode.y = bottomPadding; // 上方向オフセット
Widget で端距離を動的取得したセーフエリア値に設定する方法もあります。
よくある問題:
- タイトルがノッチに隠れる:ゲーム名が見えない
- 下部ボタンが仮想 Home キーに隠れる:タップ領域が重なる
- Android パンチホール未テスト:ブランドごとに位置が異なる
セルフテストのコツ:WeChat 開発者ツールシミュレータで「iPhone X」を選び、UI がノッチに隠れないか確認。Android ノッチ実機でも再テスト。
11. 機種互換性チェック
チェック基準:主流機種をカバーし、ローエンド端末で性能基準を満たす。クラウドテストで一括検証可能——大量の端末を買う必要なし。
検出方法:
- WeChat クラウドテスト:無料、WeChat ミニゲーム主流機種をカバー
- Testin クラウドテスト:有料、カバー範囲が広い
カバー機種の提案:
- iPhone 6s/7/8:ローエンド基準、性能下限
- iPhone X/XR/11:ミドル〜ハイエンド、ノッチ適応
- Huawei/Xiaomi/OPPO/vivo 主流 Android:機種互換
数値指標:
- ローエンド端末 FPS ≥30
- ローエンド端末メモリ ≤デバイス上限 70%
- クラッシュ率 ≤2%
- インストール成功率 ≥99%
よくある問題:
- iPhone のみテスト:Android 差が大きく、ローエンド Android は iPhone 6s より弱いことも
- 旧機種無視:2024 年も iPhone 7 ユーザーはいる
- WebGL 未テスト:一部機種は WebGL バージョンが低く、特定エフェクト非表示
セルフテストのコツ:3 種類の機種に集中——開発端末(ハイエンド)、iPhone 7(iOS ローエンド)、2019 年頃の Android ミドル。これで大半をカバー。
12. 縦横切替チェック
チェック基準:縦横適応の設計、切替の滑らかさ。一部ゲームは縦横切替対応(パズル系など)。切替時 UI は自動再配置。
検出方法:実機回転テスト、強制横/縦シーンテスト。
数値指標:
- 切替時間 ≤500ms
- UI 再配置にずれなし
- 切替後シーン正常レンダリング
よくある問題:
- 切替時ノード位置ずれ:Widget 未更新
- 切替後黒画面:シーン再読み込み失敗
- 切替カクつき:シーンが大きすぎて再レンダリング遅い
// 画面回転を監視
cc.view.on('resize', () => {
const isLandscape = cc.view.getFrameSize().width > cc.view.getFrameSize().height;
this.updateUILayout(isLandscape);
});
// UI 再配置ロジック
updateUILayout(isLandscape: boolean) {
if (isLandscape) {
// 横画面レイアウト
this.scoreLabel.x = -200;
this.scoreLabel.y = 300;
} else {
// 縦画面レイアウト
this.scoreLabel.x = 0;
this.scoreLabel.y = 600;
}
}
セルフテストのコツ:縦または横のみ対応なら、プロジェクト設定で方向を固定。ユーザーが回転して画面が崩れるのを防ぐ。
四、審査チェック:資格・プライバシー・コンテンツの 3 関門
審査は開発者の頭痛の種。技術問題は自分でテストできるが、審査規範の細部は事前に分かりにくい。WeChat 審査規範は詳しいが、実運用では注意点が多い。2026 年から WeChat は AI 補助審査を導入。更新版は 2〜4 時間で完了することもあるが、初版審査は 1〜2 営業日。
13. 資格完備性チェック
チェック基準:ソフトウェア著作権、ICP 备案、版号(アプリ内課金必須)。3 つは硬性要件——1 つ欠けても却下。
検出方法:公式資格リストと照合し、名称・主体が完全一致しているか確認。
数値指標:
- ソフトウェア著作権:主体・名称がアカウントと完全一致(1 文字の差も不可)
- ICP 备案:審査通過(7〜20 営業日)
- 版号:アプリ内課金ゲーム必須、純広告収益化は免除可
よくある問題:
- ソフトウェア著作権名に余分な文字:著作権「比邻消消乐」、ゲーム名「比邻消消乐ミニゲーム」→却下
- ICP 备案審査未完了で提出:審査 7〜20 日、早すぎる提出は拒否
- 版号主体不一致:版号は会社 A、ゲームアカウントは会社 B→不通過
セルフテストのコツ:ソフトウェア著作権証、ICP 备案スクリーンショット、版号(あれば)を並べ、名称・主体を 1 文字ずつ照合。多くても少なくてもダメ——本当に慎重に。
14. プライバシーポリシーと未成年保護チェック
チェック基準:プライバシー同意画面、実名認証、防沉迷システム。2026 年審査では未成年保護が重点チェック。
検出方法:未成年ユーザーでログインフローをシミュレートし、防沉迷ロジックが動作するか確認。
数値指標:
- プライバシー同意:トップページ目立つ位置に入口(ポップアップまたはボタン)
- 防沉迷:未成年 1 日 ≤1 時間、22:00〜8:00 プレイ禁止
- 年齢適合表示:トップページに健康ゲーム忠告
よくある問題:
- プライバシー同意未表示:ゲーム開始直後にプレイ、同意画面なし
- 防沉迷ロジック欠如:実名認証入口なし、または認証後に防沉迷未実行
- 健康ゲーム忠告非表示:審査で追加要求
セルフテストのコツ:18 歳未満の身分証番号でログインフローをテスト。防沉迷制限が発動するか、22:00 以降ログインでプレイ禁止メッセージが出るか確認。
15. コンテンツコンプライアンスチェック
チェック基準:名称規範、広告コンプライアンス、コンテンツ赤線。名称は資格と一致、広告はコア機能を隠さない、コンテンツは赤線に触れない。
検出方法:審査規範と照合し、名称・広告・コンテンツ要素を項目確認。
数値指標:
- 名称:英語/ブランド語なし、資格と一致
- 広告比率:≤50%、コア機能を隠さない
- コンテンツ:暴力、ポルノ、ギャンブル、政治敏感要素なし
よくある問題:
- 名称に「ソフトウェア」:「XXソフトウェアミニゲーム」→却下
- 広告が重要ボタンを隠す:「ゲーム開始」を押したいのに広告をタップ
- 強制シェア:「友達にシェアしてステージ解放」→却下
- 名称に英語:「CocosGame」→中国語名に変更
よくある却下理由 TOP 5:
- パッケージサイズ超過(メイン >4MB)
- 名称とソフトウェア著作権不一致
- プライバシー同意画面未表示
- 強制シェア/フォロー
- 広告によるコア機能の隠蔽
セルフテストのコツ:この TOP 5 を項目確認。5 つで却下事例の 80%——これを避ければ一発通過に近づく。
クイックチェック表:公開前 15 項目
以下は印刷して、審査提出前に項目を確認できます:
| モジュール | チェック項目 | 基準 | 達成 |
|---|---|---|---|
| パフォーマンス | FPS 安定性 | ハイエンド≥55、ローエンド≥28 | □ |
| パフォーマンス | メモリピーク | ローエンド≤700MB、ハイエンド≤1000MB | □ |
| パフォーマンス | DrawCall 数 | 初画面≤100、ゲーム≤200 | □ |
| パフォーマンス | 初画面読み込み時間 | ≤3000ms | □ |
| パッケージ | メインパッケージ | ≤3.8MB | □ |
| パッケージ | 全体パッケージ | ≤15MB | □ |
| パッケージ | リソース圧縮率 | PNG 50%+、音声 65%+ | □ |
| パッケージ | サブパッケージ設定 | 初シーンサブにチェック | □ |
| 互換性 | 画面適応 | 黒帯なし、遮断なし | □ |
| 互換性 | ノッチ対応 | UI は端から≥50px | □ |
| 互換性 | 機種互換 | ローエンド FPS≥28 | □ |
| 互換性 | 縦横切替 | ≤500ms ずれなし(対応時) | □ |
| 審査 | 資格完備 | 著作権+ICP 备案+版号(課金時) | □ |
| 審査 | プライバシーと防沉迷 | 同意入口+防沉迷ロジック | □ |
| 審査 | コンテンツコンプライアンス | 名称/広告/コンテンツ規範 | □ |
各項目達成後にチェック。15 項目すべて完了してから提出。運任せは禁物——1 項目でも未達なら却下、再修正で時間を失う。
まとめ
公開前チェックは省略できる手順ではなく、審査通過率に直結する重要工程。パフォーマンス問題はユーザー離脱、パッケージ超過は即却下、互換性問題はクレーム、審査不合規は 1 週間の修正。
このチェックリストの価値は 3 点:各項目に具体的数値基準があり推測不要、各項目に検出方法があり当てずっぽう不要、各項目によくある問題があり、他人の落とし穴を回避できる。
このリストを印刷してモニター横に貼る。提出前に 1 項目ずつ確認——面倒に感じても、却下後 3 日修正よりずっと得。
最後に:初回公開の緊張は普通。このチェックリストがあれば、体系的に点検でき、心に余裕が持てる。ミニゲームの一発審査通過と順調な公開を祈ります。
Cocos Creator ミニゲーム公開前チェック手順
パフォーマンス、パッケージサイズ、互換性、審査の 4 モジュールを順に確認し、一発審査通過を目指す
⏱️ 目安時間: 60 分
- 1
ステップ1: パフォーマンスチェック(4 項目)
FPS 安定性(ハイエンド≥55、ローエンド≥28)、メモリピーク(ローエンド≤700MB)、DrawCall 数(初画面≤100)、初画面読み込み時間(≤3000ms)を確認。WeChat 開発者ツールのパフォーマンスパネル、Safari リモートデバッグで計測。 - 2
ステップ2: パッケージサイズチェック(4 項目)
メインパッケージ(≤3.8MB)、全体パッケージ(≤15MB)、リソース圧縮率(PNG 50% 以上削減)、サブパッケージ設定(初シーンのサブパッケージにチェック)を確認。TexturePacker、TinyPNG、Audacity でリソースを最適化。 - 3
ステップ3: 互換性チェック(4 項目)
画面適応(3 種類の画面比率をカバー)、ノッチ対応(UI は端から≥50px)、機種互換(ローエンド端末 FPS≥30)、縦横切替(≤500ms でずれなし)を確認。iPhone 7、iPhone X、Android ノッチ端末で実機テスト。 - 4
ステップ4: 審査チェック(3 項目)
資格の完備(ソフトウェア著作権+ICP 备案+版号)、プライバシーと未成年保護(同意画面+防沉迷ロジック)、コンテンツコンプライアンス(名称/広告/コンテンツ規範)を確認。審査規範と照合し、却下理由 TOP5 を回避。
FAQ
WeChat ミニゲームのメインパッケージと全体パッケージの制限は?
ミニゲームのパフォーマンスチェックの具体的基準は?
審査却下のよくある理由は?
メモリリークはどう検出する?
ミニゲームの互換性テストで必要な機種は?
ミニゲーム公開に必要な資格は?
9分で読めます · 公開日: 2026年5月22日 · 更新日: 2026年6月8日
AI と Cocos 小ゲーム開発実践
検索からこのページに来た場合は、前後の記事もあわせて読むと同じテーマの理解がかなり早く深まります。
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