Cocos Creator ミニゲーム公開前チェックリスト:パフォーマンス、パッケージサイズ、互換性、審査を完全網羅
初めて審査を提出したあの日、「審査却下」のポップアップを見て、頭が真っ白になりました。パッケージサイズ超過——メインパッケージが6.8MB。WeChatの硬性規定は4MB。3日間かけて、テクスチャ圧縮から音声トランスコード、エンジンモジュール削減まで、強引にパッケージサイズを3.2MBまで削ってようやく審査通過しました。
その経験から、公開前のチェックには法則があることに気づきました。運ではなく、具体的な数値基準と明確な検出方法があるのです。その後、ハマった罠をリストに整理し、毎回提出前にチェックマークを入れています。現在、このリストは十数回改良を重ね、パフォーマンス、パッケージサイズ、互換性、審査の4大モジュール15項目のチェックを網羅しています。
この記事では、私が使用しているこのリストを共有します。各項目に具体的な数値基準を示し、どのツールで検出するか、最もよくある罠がどこにあるかを説明します。読み終えれば、このリストを使って一つずつ自己チェックし、一発審査通過の確率を大幅に高められます。
一、パフォーマンスチェック:カクつきで体験を台無しにしない
パフォーマンス問題はプレイヤー離れの主な原因の一つです。自分のスマホではスムーズに動いていると感じるかもしれませんが、忘れないでください——あなたのテスト端末はおそらく新型機で、実際のユーザーは3年前の古い機種を使っているかもしれません。iOSのハイエンド端末とローエンド端末では、パフォーマンスの差が3-4倍に達することがあります。これは冗談ではありません。
1. FPS安定性チェック
チェック基準:ハイエンド端末(iPhone X以上)で目標60 FPS、ローエンド端末(iPhone 6s/7/8)で目標30 FPS。ピーク値は目標値の80%以下にならないこと。つまり、ハイエンド端末で最低48 FPS、ローエンド端末で最低24 FPSです。
検出方法:Cocos Creatorに内蔵されたFPS表示を、cc.macroで有効にします:
// 開発段階でFPSを表示
cc.macro.SHOW_FPS = true;
または、Stats.jsを使うとより直感的です。WeChat開発者ツールの「パフォーマンスパネル」でもリアルタイムのFPSカーブが見られます。
数値指標:
- ハイエンド端末で55-60 FPS安定
- ローエンド端末で28-32 FPS安定
- ピーク変動は20%以下
よくある問題:DrawCall過多、複雑なシーン切り替え時のカクつき、大量パーティクルの同時発生。以前のプロジェクトで、ボス死亡時に200個のパーティクルを爆発させたところ、ローエンド端末で15 FPSまで低下。その後、50個のパーティクルとイージングアニメーションに変更したところ、効果は逆に良くなりました。
自己テストのコツ:iPhone 7を1台用意し、実機で10分間実行。FPSラインが30前後で変動しているなら問題ありませんが、頻繁に20以下に低下する場合は調査が必要です。
2. メモリピークチェック
チェック基準:iOSはメモリに硬性制限があります。ローエンド端末(iPhone 6s/7/8)の上限は1GB、ハイエンド端末(iPhone X/XR/11)の上限は1.4GB。ピーク値はデバイス制限の70%を超えないこと。つまり、ローエンド端末は700MB以内、ハイエンド端末は1GB以内に制御します。
検出方法:
- WeChat開発者ツール:「デバッガ-Memory」パネルを開くと、メモリカーブが見られます
- Safariリモートデバッグ:実機をMacに接続し、Safari開発者メニューで該当デバイスを選択
// 定期的にメモリ使用状況を出力
const memoryInfo = cc.sys.getMemoryInfo();
console.log('現在のメモリ: ' + memoryInfo.used + 'MB');
数値指標:
- ローエンド端末ピーク ≤700MB
- ハイエンド端末ピーク ≤1000MB
- クラッシュ率は2%以内に制御(あるプロジェクトで15%から2%に最適化)
よくある問題:2重テクスチャ問題(同じリソースを2回読み込み)、リソース未解放、大きなアトラスの未分割。Cocos公式ドキュメントでは、アトラスは1024x1024以内に抑えるのが良いとされています。大きすぎるアトラスはローエンド端末でメモリオーバーを引き起こしやすいです。
自己テストのコツ:ローエンド端末で同じシーンを20回繰り返し出入りします。メモリカーブが継続上昇して下降しない場合、リソースリークがあります。
3. DrawCall数量チェック
チェック基準:DrawCallはレンダリングパフォーマンスに直接影響します。同じフレーム内でDrawCallが多いほど、GPU負荷が大きくなります。初画面(ゲームに入って最初の画面)は100以下、ゲーム中は200以下にします。
検出方法:Cocos Creatorの「ビルド公開」パネルにレンダリング統計オプションがあり、チェックを入れると実行時にDrawCall数が見られます。
// 現在のDrawCall数を確認
const stats = cc.game._renderStats;
console.log('DrawCall: ' + stats.drawCalls);
数値指標:
- 初画面 ≤100
- ゲーム内 ≤200
- ピーク値は350以下(極端なシーンでは緩和可能)
よくある問題:アトラス未結合、ダイナミックアトラス未有効、BMFont多用。あるプロジェクトでは最適化前のDrawCallが350に達していましたが、散らばった小さな画像を大きなアトラスにまとめ、BMFontをTTFに変更したところ、120まで圧縮できました。
最適化のコツ:
- 静的アトラス:TexturePackerでパッキングし、断片画像を減らす
- ダイナミックアトラス:Cocos Creatorでデフォルト有効だが、テクスチャサイズが2048以下であることを確認
- BMFont:可能ならTTFを使用。BMFontは各文字がDrawCallになる
4. 初画面読み込み時間チェック
チェック基準:初画面読み込みが3秒を超えると、ユーザー離脱率が7%上昇します。これは業界データです。WeChatクラウドテストプラットフォームのデータによると、3.5MBパッケージのゲームで初画面所要時間が4500-9000msの場合、この区間で離脱率が明らかに上昇します。
検出方法:
- WeChat開発者ツール:「詳細-ローカルコード」でパッケージサイズが見られます
- WeChatクラウドテストプラットフォーム:実機ネットワーク環境シミュレーションで、実際の初画面所要時間を取得
// 初画面読み込み時間を記録
const startTime = Date.now();
cc.director.loadScene('game', () => {
const loadTime = Date.now() - startTime;
console.log('初画面所要時間: ' + loadTime + 'ms');
});
数値指標:
- 初画面レンダリング ≤3000ms(理想 ≤1500ms)
- プログレスバー表示率 ≥80%(ユーザーはプログレスバーを見るとより我慢強くなる)
よくある問題:初シーンにリソースを詰めすぎ、初期シーンの分包なし、resourcesディレクトリのリソースを全ロード。当時、初シーンに3体のキャラクター、2つの背景、大量のUIを配置したところ、初画面読み込みが5秒に。ローディング画像1枚+分包読み込みに変更して2秒まで圧縮しました。
最適化のコツ:
- 初シーンには背景画像1枚+プログレスバーのみ配置
- 初期シーンで分包を選択
- 不要なリソースはリモート読み込みに
二、パッケージサイズチェック:4MBの壁を越える
WeChatミニゲームのメインパッケージは硬性制限4MB。全体パッケージ(分包含む)は16MB以下。これはレッドラインで、超過すると即座に却下され、交渉の余地はありません。当時この罠にハマり——メインパッケージ6.8MBで、却下後3日かけて3.2MBまで圧縮しました。
5. メインパッケージサイズチェック
チェック基準:メインパッケージ ≤3.8MB。なぜ200KBのマージンを残すのか?ビルド時に動的生成されるファイルがある可能性があり、WeChatの計測方法に微小な誤差があることがあるからです。少し余裕を持たせておきましょう。
検出方法:ビルド完了後、WeChat開発者ツールで「詳細-ローカルコード」をクリックすると、正確なパッケージサイズ統計が見られます。
数値指標:
- メインパッケージ ≤3.8MB(安全ライン)
- メインパッケージ ≤4.0MB(レッドライン、圧縮必須)
よくある問題:
resourcesディレクトリにリソースを詰めすぎ:このディレクトリ内のファイルは全てメインパッケージにパッケージングされる- エンジンモジュール未削減:Cocosはデフォルトで全モジュールをパッケージングするが、実際にはその中のいくつかしか必要ないかもしれない
- 依存ライブラリが大きすぎる:npmパッケージを導入したがサイズチェックをしていない
自己テストのコツ:ビルド前にまずresourcesディレクトリをチェックし、不要なリソースを他のディレクトリに移動。その後、Cocosの「プロジェクト設定-モジュール設定」で、使用しないモジュールのチェックを外します。
// モジュール削減設定例(project.json)
{
"modules": [
"base",
"2d",
"ui",
"audio"
],
// 不要なモジュールはチェックしない。例:
// "physics" - 物理エンジン不要
// "tween" - イージングシステム不要
}
6. 全体パッケージサイズチェック
チェック基準:全体パッケージ(メインパッケージ+分包)は16MB以下。分包はリモート読み込み可能ですが、ダウンロード速度はネットワークの影響を受けるため、コアコンテンツはメインパッケージと初画面分包に配置します。
検出方法:ビルド出力ログに各分包のサイズが表示され、合計が全体パッケージサイズになります。
数値指標:
- 全体パッケージ ≤15MB(安全ライン)
- 全体パッケージ ≤16MB(レッドライン)
分包戦略の推奨:
- コアパッケージ(メインパッケージ+初画面分包)<10MB
- 機能パッケージ(サブゲームプレイ)20-50MB
- シーンパッケージ(リモート読み込み)30-100MB
よくある問題:分包の区分が不合理、初画面分包が大きすぎる、ユーザーがゲームに入るまで長く待つ。あるプロジェクトでは全キャラクターモデルを初画面分包に配置し、ユーザーがゲームに入るまで8秒待つ必要がありました。
7. リソース圧縮率チェック
チェック基準:テクスチャ、音声、フォントの3種類のリソースがパッケージサイズの3大主力。実測データ:テクスチャが45%、音声が25%、フォントが15%を占めます。この3種類を圧縮すれば、パッケージサイズは半分になります。
検出方法:元のファイルサイズとビルド後のサイズを比較。
数値指標:
- PNG → JPG(透明チャンネルなしの画像):50-70%削減
- WAV → OGG:65-70%削減
- フォント抽出(fontmin):80-90%削減
推奨ツール:
- TinyPNG:PNG圧縮、Web版、ドラッグ&ドロップだけ
- TexturePacker:アトラスパッキング+圧縮、一石二鳥
- Audacity:音声トランスコード、WAV→OGG変換が便利
- fontmin:フォントサブセット抽出、ゲームで使用する文字のみ保持
よくある問題:
- 背景画像にPNG使用:透明チャンネルがないなら、JPGで十分
- 音声にWAV使用:サイズが数倍大きい、OGGに変更
- フォント未抽出:完全なフォントファイルは10MB以上、使用する文字のみ抽出すれば100KB程度
自己テストのコツ:TinyPNGで1枚のPNGを圧縮し、前後のサイズを比較してください。500KBの背景画像が、圧縮後150KBになることに驚くはずです。
8. 分包設定チェック
チェック基準:分包読み込み戦略が合理的で、起動体験に影響しないこと。初シーンは必ず分包を選択、不要なリソースはメインパッケージに配置しない。
検出方法:分包読み込み順序と初シーンの依存関係を確認。
数値指標:
- 初シーン分包選択:あり
- 初シーン読み込み時間:≤3000ms
- 不要リソースがメインパッケージにない:resourcesディレクトリをチェック
よくある問題:
- 初シーンがメインパッケージ外のリソースを参照:分包をダウンロードしてからシーンに入る必要がある
- 分包がビジネスロジックで区分されていない:あるゲームプレイに入ってから分包のダウンロードが完了していないことに気づく
- 分包読み込みタイミングが不適切:ローディング画面で後続分包のダウンロードを開始すべき
// 分包読み込み例
cc.assetManager.loadBundle('level-pack', (err, bundle) => {
if (err) {
console.error('分包読み込み失敗', err);
return;
}
bundle.loadScene('level-1', (err, scene) => {
cc.director.runScene(scene);
});
});
自己テストのコツ:4Gネットワーク環境で分包読み込み速度をテスト。初画面分包のダウンロードが5秒を超える場合、分包戦略が合理的かどうかを検討する必要があります。
三、互換性チェック:特定の機種で転ばない
互換性問題は最も見落とされがちです。自分のテスト機では問題なく動いていても、公開後ユーザーから「UIが隠れている」「黒帯が汚い」「画面回転でズレる」という苦情が殺到。機種互換性は体系的な問題で、1台のデバイスだけでテストしてはいけません。
9. 画面互換性チェック
チェック基準:設計解像度、互換性戦略、黒帯処理。縦画面ゲームは設計解像度720x1280(9:16)または750x1334を推奨。横画面ゲームはその逆。
検出方法:最低3種類の画面比率の実機テストをカバー:
- 16:9(従来比率、大部分のAndroid端末)
- 18:9(現代比率、Xiaomi/Huawei新型端末)
- 19.5:9(iPhone Xシリーズ、ノッチスクリーン)
数値指標:
- 設計解像度:720x1280 または 750x1334
- 互換性戦略:縦画面は高さ互換、横画面は幅互換
- 黒帯:なし、または均等分布
重要なコード:
// 縦画面の高さ互換
cc.view.setDesignResolutionSize(720, 1280, cc.ResolutionPolicy.FIXED_HEIGHT);
// 横画面の幅互換
cc.view.setDesignResolutionSize(1280, 720, cc.ResolutionPolicy.FIXED_WIDTH);
// 実際の可視領域を取得
const visibleSize = cc.view.getVisibleSize();
console.log('可視領域: ' + visibleSize.width + 'x' + visibleSize.height);
よくある問題:
- 互換性戦略の選択ミス:縦画面で幅互換を選択、上下に黒帯ができる
- Widgetコンポーネントの未使用:ノードが画面端に自動追従しない
- 設計解像度が広すぎる:一部機種で表示不全
自己テストのコツ:Widgetコンポーネントで重要なUIを画面端に固定。例えば右上のコイン数字を、Widgetで右上に固定すれば、画面比率に関係らずズレません。
10. ノッチスクリーン/水滴スクリーンチェック
チェック基準:セーフエリア処理、重要UIが隠されない。iPhone Xシリーズのノッチ、Androidの水滴スクリーン、パンチホールスクリーンは、画面上部領域を占有します。
検出方法:iPhone X/XR/11シリーズ、Androidノッチスクリーン端末(Huawei Mateシリーズ、Xiaomiハイエンド機)で実機テスト。
数値指標:
- 重要UIと上部の距離 ≥50px
- 重要UIと下部の距離 ≥50px(仮想ホームボタン領域)
- セーフエリア検出:SafeArea APIを使用
互換性のコツ:
// iOS SafeArea取得
const safeArea = cc.sys.getSafeArea();
const topPadding = safeArea.top;
const bottomPadding = safeArea.bottom;
// ノード互換性
this.topNode.y = -topPadding; // 下にオフセット
this.bottomNode.y = bottomPadding; // 上にオフセット
またはWidgetコンポーネントで直接端からの距離を設定し、数値を動的に取得したセーフエリア値にします。
よくある問題:
- タイトルがノッチで隠れる:ユーザーがゲーム名を見られない
- 下部ボタンが仮想ホームボタンで隠れる:タップ領域が重複
- Androidパンチホールスクリーンをテストしていない:ブランドによってパンチホール位置が異なる
自己テストのコツ:WeChat開発者ツールシミュレーターで「iPhone X」機種を選択し、UIがノッチで隠されていないか確認。その後、Androidノッチスクリーン実機でもう一度テストします。
11. 機種互換性チェック
チェック基準:主要機種をカバー、ローエンド端末のパフォーマンスが基準達成。クラウドテストプラットフォームで一括テストでき、自分で大量のスマホを買う必要はありません。
検出方法:
- WeChatクラウドテストプラットフォーム:無料、WeChatミニゲーム主要機種をカバー
- Testinクラウドテスト:有料、より包括的
カバー機種の推奨:
- iPhone 6s/7/8:ローエンドベースライン機、パフォーマンス下限をテスト
- iPhone X/XR/11:ミドル・ハイエンド機、ノッチスクリーン互換性をテスト
- Huawei/Xiaomi/OPPO/vivo主要Android端末:機種互換性をテスト
数値指標:
- ローエンド端末 FPS ≥30
- ローエンド端末メモリ ≤デバイス制限70%
- クラッシュ率 ≤2%
- インストール成功率 ≥99%
よくある問題:
- iPhoneのみテスト:Android端末は差が大きく、ローエンドAndroidはiPhone 6sより弱い
- 古い機種を無視:2024年でもiPhone 7ユーザーがいる
- WebGLサポート未テスト:一部機種はWebGLバージョンが低く、特定のエフェクトが表示されない
自己テストのコツ:3種類の機種を重点的にテスト:あなたの開発デバイス(ハイエンド)、iPhone 7(iOSローエンド)、2019年のAndroidミドルレンジ機。この3種類で大部分のケースをカバーできます。
12. 画面回転チェック
チェック基準:画面回転互換性戦略、切り替えスムーズさ。一部ゲームは画面回転対応(特定のパズルゲーム等)、切り替え時にUIが自動再配置される必要があります。
検出方法:実機回転テスト、強制横画面/縦画面シーンテスト。
数値指標:
- 切り替え所要時間 ≤500ms
- UI再配置でズレなし
- 切り替え後シーン正常レンダリング
よくある問題:
- 切り替え時ノード位置が乱れる:Widgetが更新されていない
- 切り替え後黒画面:シーン再読み込み失敗
- 切り替えカクつき:シーンが大きすぎて再レンダリングに時間がかかる
// 画面回転リスン
cc.view.on('resize', () => {
const isLandscape = cc.view.getFrameSize().width > cc.view.getFrameSize().height;
this.updateUILayout(isLandscape);
});
// UI再配置ロジック
updateUILayout(isLandscape: boolean) {
if (isLandscape) {
// 横画面レイアウト
this.scoreLabel.x = -200;
this.scoreLabel.y = 300;
} else {
// 縦画面レイアウト
this.scoreLabel.x = 0;
this.scoreLabel.y = 600;
}
}
自己テストのコツ:ゲームが縦画面または横画面のみ対応の場合、プロジェクト設定で方向を強制ロックし、ユーザーがスマホを回転させても画面が乱れないようにします。
四、審査チェック:資格、プライバシー、コンテンツの3つの関門
審査工程は開発者にとって最も頭の痛い問題です。技術的問題は自分でテストできますが、審査基準を事前に知るのは難しい。WeChatの審査基準は詳細に書かれていますが、実際の実行では多くの細部に注意が必要です。2026年から、WeChatはAI支援審査を導入し、更新バージョンは2-4時間で完了しますが、初回審査は依然として1-2営業日かかります。
13. 資格完備性チェック
チェック基準:ソフトウェア著作権、ICP届出、ゲーム版号(課金必須)。この3項目は硬性要件で、1つでも欠けると即座に却下されます。
検出方法:公式資格リストで1つずつチェックし、名前と主体が完全に一致することを確認。
数値指標:
- ソフトウェア著作権:主体、名前がアカウントと完全に一致(1文字の違いも不可)
- ICP届出:審査通過(7-20営業日)
- ゲーム版号:課金ゲーム必須、広告収益のみは免除可能
よくある問題:
- ソフトウェア著作権の名前が1文字多い:例えばソフトウェア著作権が「比鄰消消楽」、ゲーム名が「比鄰消消楽ミニゲーム」、即座に却下
- ICP届出の審査通過を待たずに提出:審査期間は7-20日、早期提出は却下される
- ゲーム版号の主体不一致:ゲーム版号が会社A、ゲームアカウントが会社B、却下
自己テストのコツ:ソフトウェア著作権証明書、ICP届出スクリーンショット、ゲーム版号(ある場合)を一緒に置き、名前と主体を1文字ずつ照合。1文字多くても少なくてもダメです。ここは本当に注意が必要です。
14. プライバシーポリシーと未成年保護チェック
チェック基準:プライバシー同意画面入口、実名認証、未成年保護システム。この3項目は未成年保護の強制要件で、2026年の審査では重点的にチェックされます。
検出方法:未成年ユーザーのログインフローをシミュレートし、未成年保護ロジックが有効かチェック。
数値指標:
- プライバシー同意:ホーム画面の目立つ位置に入口(ポップアップまたはボタン)
- 未成年保護:未成年者は1日1時間以下、22:00-8:00はプレイ禁止
- 年齢適性表示:ホーム画面に健康ゲーム警告を表示
よくある問題:
- プライバシー同意画面未表示:ユーザーがゲームに入ってすぐプレイ開始、プライバシー同意画面が表示されない
- 未成年保護ロジック欠落:実名認証入口がない、または認証後に未成年保護を実行していない
- 健康ゲーム警告未表示:審査時に追加を要求される
自己テストのコツ:未成年の身分証番号(18歳未満)でログインフローをテスト。未成年保護制限がトリガーされるか、22:00以降のログインでプレイ禁止メッセージが表示されるか確認。
15. コンテンツ適合性チェック
チェック基準:名前規範、広告適合性、コンテンツレッドライン。名前は資格と一致、広告はコア機能を隠さない、コンテンツはレッドラインに触れない。
検出方法:審査基準で自己チェックし、名前、広告、コンテンツ要素を1つずつチェック。
数値指標:
- 名前:英語/ブランド名を含まない、資格と一致
- 広告占有率:≤50%、コア機能を隠さない
- コンテンツ:暴力、ポルノ、ギャンブル、政治的センシティブ要素なし
よくある問題:
- 名前に「ソフトウェア」文字を含む:例えば「XXソフトウェアミニゲーム」、却下される
- 広告が重要ボタンを隠す:ユーザーが「ゲーム開始」をタップしようとして広告をタップ
- 強制シェア:「友達にシェアしてレベル解放」、審査で即座に却下
- 名前に英語を含む:例えば「CocosGame」、中国語に変更が必要
却下理由TOP 5:
- パッケージサイズ超過(メインパッケージ >4MB)
- 名前とソフトウェア著作権不一致
- プライバシー同意画面未表示
- 強制シェア/フォロー
- 広告によるコア機能隠蔽
自己テストのコツ:このTOP 5リストで1つずつ自己チェック。この5つの理由は却下ケースの80%を占めています。これらを避ければ、基本的に一発審査通過できます。
クイックチェックリスト:公開前15項目チェックシート
以下のリストは印刷して、審査提出前に1つずつチェックマークを入れられます:
| モジュール | チェック項目 | 基準 | 達成 |
|---|---|---|---|
| パフォーマンス | FPS安定性 | ハイエンド≥55、ローエンド≥28 | □ |
| パフォーマンス | メモリピーク | ローエンド≤700MB、ハイエンド≤1000MB | □ |
| パフォーマンス | DrawCall数量 | 初画面≤100、ゲーム≤200 | □ |
| パフォーマンス | 初画面読み込み時間 | ≤3000ms | □ |
| パッケージ | メインパッケージサイズ | ≤3.8MB | □ |
| パッケージ | 全体パッケージサイズ | ≤15MB | □ |
| パッケージ | リソース圧縮率 | PNG削減50%+、音声65%+ | □ |
| パッケージ | 分包設定 | 初シーン分包選択 | □ |
| 互換性 | 画面互換性 | 黒帯なし、隠蔽なし | □ |
| 互換性 | ノッチスクリーン対応 | UI端から≥50px | □ |
| 互換性 | 機種互換性 | ローエンド端末FPS≥28 | □ |
| 互換性 | 画面回転 | ≤500msでズレなし(対応の場合) | □ |
| 審査 | 資格完備 | ソフトウェア著作権+ICP届出+ゲーム版号(課金) | □ |
| 審査 | プライバシーと未成年保護 | 同意画面入口+未成年保護ロジック | □ |
| 審査 | コンテンツ適合性 | 名前/広告/コンテンツ規範 | □ |
各項目が達成されたらチェックを入れ、15項目全てチェック完了してから審査を提出してください。運を天に任せるのではなく、1項目でも未達成なら却下され、やり直しに時間を浪費する可能性があります。
まとめ
公開前のチェックは、あってもなくてもいい手続きではなく、審査通過率に直接影響する重要な工程です。パフォーマンス問題はユーザー離れを招き、パッケージサイズ超過は即座に却下、互換性問題はユーザーからの苦情を招き、審査不適合は1週間のやり直し時間を浪費します。
このリストの核心的価値は、各項目に具体的な数値基準があり、推測不要。各項目に検出方法があり、当てずっぽう不要。各項目によくある問題があり、他の人がハマった罠を回避できることです。
このリストを印刷して、モニターの横に貼っておくことをお勧めします。審査提出のたびに、1つずつチェックを入れてください。面倒に感じるかもしれませんが、却下されて3日間修正するのに比べれば、この時間の投資は間違いなく価値があります。
最後に:初めての公開で緊張するのは正常です。しかし、このリストがあれば、体系的にチェックでき、自信を持てます。あなたのミニゲームが一発審査通過し、順調に公開されることを願っています。
Cocos Creator ミニゲーム公開前チェック手順
パフォーマンス、パッケージサイズ、互換性、審査の4大モジュールを順次チェックし、一発審査通過を確実に
⏱️ 目安時間: 60 分
- 1
ステップ1: パフォーマンスチェック(4項目)
FPS安定性(ハイエンド≥55、ローエンド≥28)、メモリピーク(ローエンド≤700MB)、DrawCall数(初画面≤100)、初画面読み込み時間(≤3000ms)をチェック。WeChat開発者ツールのパフォーマンスパネル、Safariリモートデバッグツールを使用。 - 2
ステップ2: パッケージサイズチェック(4項目)
メインパッケージサイズ(≤3.8MB)、全体パッケージサイズ(≤15MB)、リソース圧縮率(PNG削減50%+)、分包設定(初シーン分包選択)をチェック。TexturePacker、TinyPNG、Audacityでリソース最適化。 - 3
ステップ3: 互換性チェック(4項目)
画面互換性(3種類の画面比率をカバー)、ノッチスクリーン対応(UI端から≥50px)、機種互換性(ローエンド端末FPS≥30)、画面回転(≤500msでズレなし)をチェック。実機テストでiPhone 7、iPhone X、Androidノッチスクリーン端末を使用。 - 4
ステップ4: 審査チェック(3項目)
資格完備(ソフトウェア著作権+ICP届出+ゲーム版号)、プライバシーと未成年保護(同意画面入口+未成年保護ロジック)、コンテンツ適合性(名前/広告/コンテンツ規範)をチェック。審査基準で自己チェックし、却下理由TOP5を回避。
FAQ
WeChatミニゲームのメインパッケージと全体パッケージの制限は?
ミニゲームのパフォーマンスチェックの具体的な基準は?
審査で却下される主な理由は?
メモリリーク問題を検出する方法は?
ミニゲームの互換性テストで必要な機種は?
ミニゲーム公開に必要な資格は?
10 min read · 公開日: 2026年5月22日 · 更新日: 2026年5月25日
AI と Cocos 小ゲーム開発実践
検索からこのページに来た場合は、前後の記事もあわせて読むと同じテーマの理解がかなり早く深まります。
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