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Guia completo para build e depuração de jogos WeChat no Cocos Creator: do painel Build às ferramentas de desenvolvedor

Easton editorial illustration: Cocos build control panel feeding a compact mini-game package into a device-debug dock

Você passou algumas semanas trabalhando no jogo dentro do Cocos Creator. Finalmente ele ficou pronto.

O código está escrito, os assets foram importados e as animações já rodam. Então você abre o painel Build, pronto para publicar na plataforma de WeChat Mini Games, e descobre que a parte realmente chata está só começando.

Erro no campo libVersion. Tela preta em dispositivo real. Pacote acima do limite. Build para iOS falhando de cara. Nenhum desses problemas costuma aparecer nos tutoriais de desenvolvimento do jogo, mas qualquer um deles pode travar o projeto justamente na etapa de publicação.

Este guia resolve esse conjunto de problemas. Vamos passar por cada parâmetro do painel Build, entender para que servem os arquivos gerados no diretório de saída e seguir o passo a passo de depuração em dispositivo real no WeChat Developer Tools. No fim, também vale olhar a política de incentivos de 2026 para WeChat Mini Games, porque depois que o jogo é publicado, planejar a receita também entra na conta.

Se você está preparando um projeto Cocos para publicar como WeChat Mini Game, ou já caiu em alguma dessas armadilhas e quer uma solução prática, este guia deve ajudar.

Configuração prática dos parâmetros do painel Build

Primeiro, abra o painel Build.

No Cocos Creator, há duas formas: clicar no menu “Project -> Build” ou usar o atalho Ctrl+Shift+B, no Mac Cmd+Shift+B. Quando o painel abrir, você vai ver uma lista grande de parâmetros, do caminho de publicação à cena inicial, de MD5 Cache a AppID. Na primeira vez que vi esse painel, também fiquei meio perdido.

Mas calma. Vamos separar por partes.

Parâmetros gerais: configuração basica

Caminho de publicação: é o local do diretório de saída do build. Por padrão, o Cocos gera uma pasta build na raiz do projeto. Você pode mudar para outro caminho, mas eu recomendo manter o padrão. Assim a estrutura da saída fica previsível e mais fácil de localizar durante a depuração.

Cena inicial: é a primeira cena carregada quando o jogo inicia. Normalmente você escolhe uma cena Boot ou Loading. Se o projeto tiver várias entradas, selecione aqui a entrada principal.

Cenas incluídas no build: aqui aparecem todas as cenas do projeto. Marque apenas as que precisam entrar no pacote. Cenas desmarcadas não entram no pacote final. Uma armadilha comum: alguns desenvolvedores marcam todas as cenas e o pacote estoura. O melhor é incluir só o que realmente precisa ficar no pacote e mover outras cenas para um servidor de recursos remoto.

MD5 Cache: vale ativar?

Quando essa opção está ligada, todos os arquivos de recursos recebem um sufixo MD5 no nome. A vantagem é que, quando um recurso muda, o cliente detecta a alteracao automaticamente e evita carregar cache antigo. O custo é que a forma de acessar recursos no código precisa mudar.

Por exemplo, antes você podia usar resources.load('texture/hero'). Depois de ativar MD5 Cache, a URL pode virar algo como texture/hero-abc123.png. Nesse caso, use este metodo para obter a URL correta:

// Obtem o caminho do recurso com sufixo MD5
const url = assetManager.utils.getUrlWithUuid('texture/hero', {
    isScene: false,
    type: 'png'
});

Essa API é o uso padrão no Cocos Creator 3.x. Se você ainda usa 2.x, a lógica muda um pouco, mas a ideia principal é a mesma: não codifique caminhos de recursos na mão; deixe o motor resolver isso.

Parâmetros específicos de WeChat Mini Games: configuração da plataforma

AppID: este campo e obrigatório.

Sem AppID, clicar no botão de build gera erro. Você pode usar o AppID de uma conta de teste, mas ela tem várias limitações: por exemplo, não permite usar open data domain, não permite publicar em produção e também limita recursos de monetização por anúncios.

O fluxo para solicitar um AppID é: entrar na plataforma pública do WeChat -> gerenciamento de mini programs -> adicionar mini game -> obter o AppID. O processo inteiro costuma exigir 1 a 3 dias de revisão, então prepare isso com antecedência.

Modo de depuração: a saída de build inclui mais código e recursos relacionados a debugging. Para publicação final, e melhor desligar. Durante o desenvolvimento, deixar ligado economiza bastante tempo.

Separação do motor: essa opção reduz bastante o tamanho do pacote.

Quando marcada, o código do motor Cocos não entra no corpo do jogo; ele é carregado a partir dos servidores do WeChat. Para ativar a separação do motor, existem alguns pré-requisitos:

  • Debug Base Library >= 2.9.0, configurada no WeChat Developer Tools
  • Recursos de WebAssembly exigem WeChat client >= v7.0.17

A vantagem: o pacote inicial pode ficar abaixo de 4 MB. O custo: carregar o motor leva algum tempo, então o jogador pode enfrentar uma breve espera na primeira entrada. Na prática, se o projeto tem muitos recursos, a separação do motor quase sempre vale a pena.

Configuração de subdomínio: se o jogo usa ranking, compartilhamento com amigos ou outros recursos de open data domain, configure aqui as informações do subdomínio. O subdomínio é um ambiente de execução independente, isolado do jogo principal, usado para processar dados sociais. Configuração incorreta pode quebrar o ranking.

Um detalhe fácil de deixar passar

Na parte inferior do painel de build há um botão “Build”. Ao lado dele, há também um botão “Generate”.

Muita gente clica em “Build” e acha que terminou. Na verdade, “Build” apenas cria o diretório de saída. Ele ainda não faz o empacotamento final do código. Só ao clicar em “Generate” o fluxo completo roda e cria arquivos de entrada exigidos pelo WeChat Mini Game, como game.js e game.json.

Na minha primeira publicação, cliquei em “Build” e fui direto importar o projeto no WeChat Developer Tools. Resultado: erro de arquivo de entrada não encontrado. O motivo era simples: eu não tinha clicado em “Generate”. A documentação oficial menciona isso, mas e um detalhe muito fácil de esquecer.

Saída de build e lista de armadilhas comuns

Depois que o build terminar, va até a raiz do projeto e olhe a pasta build.

Dentro dela deve existir um diretório wechatgame: essa é a saída de build para a plataforma WeChat Mini Games. Ao abrir o diretório, você vai ver vários arquivos e pastas. Alguns são gerados pelo Cocos; outros são configurações específicas do WeChat Mini Games. Vamos entender um por um.

Leitura dos principais arquivos de configuração

game.js: ponto de entrada do motor.

Quando a plataforma WeChat Mini Games carrega o jogo, este é o primeiro arquivo executado. Ele contém o código de inicialização do motor Cocos e a lógica de carregamento de cenas. Você não precisa editar esse arquivo manualmente, mas se o build apresentar problema, vale conferir se há erro de sintaxe ali.

game.json: arquivo de configuração global.

{
    "deviceOrientation": "portrait",
    "networkTimeout": {
        "request": 60000,
        "connectSocket": 60000,
        "uploadFile": 60000,
        "downloadFile": 60000
    },
    "enginePlugins": [
        "cocos"
    ],
    "optimization": {
        "render": true,
        "fps": true
    }
}

Alguns campos importantes:

  • deviceOrientation: orientacao da tela; portrait e vertical, landscape e horizontal
  • networkTimeout: tempo limite das requisições de rede, em milissegundos
  • enginePlugins: configuração de plugins do motor; depois de ativar separação do motor, aqui aparece "cocos"
  • optimization: opções de otimização de desempenho; render e fps costumam vir ativados por padrão

project.config.json: configuração do projeto no WeChat Developer Tools.

{
    "miniprogramRoot": "./",
    "setting": {
        "urlCheck": false,
        "es6": true,
        "postcss": true,
        "minified": true
    },
    "compileType": "game",
    "libVersion": "2.25.0",
    "appid": "wx1234567890abcdef",
    "projectname": "my-game"
}

Aqui existe uma armadilha: o campo libVersion.

Lista de armadilhas: cinco problemas comuns

Armadilha 1: campo libVersion invalido

Sintoma: o WeChat Developer Tools mostra um erro dizendo que a versão da biblioteca base é inválida.

Causa: o campo libVersion gerado automaticamente pelo Cocos durante o build pode não corresponder a uma versão atualmente aceita pela plataforma WeChat. Por exemplo, a saída pode trazer "2.25.0", mas o WeChat Developer Tools só oferece "2.20.3" ou "latest".

Solução: edite project.config.json manualmente e troque libVersion para "widelyUsed" ou "latest".

{
    "libVersion": "widelyUsed"
}

widelyUsed e a versão estável recomendada pela plataforma WeChat, com melhor compatibilidade. latest e a versão mais recente, com mais recursos, mas também com maior chance de novas armadilhas. Recomendo começar por widelyUsed e testár latest depois que tudo estiver estável.

Armadilha 2: self is not defined

Sintoma: o build conclui, mas em dispositivo real aparece o erro self is not defined.

Causa: o projeto usa a biblioteca socket.io. O ambiente de WeChat Mini Games não tem o objeto global window.self, e algumas versões de socket.io tentam acessá-lo.

Solução: usar socket.io v1.4.4.

npm install [email protected] --save

A versão v1.4.4 é a última versão estável compatível com o ambiente de WeChat Mini Games. Versões mais novas passaram por grandes refatorações, mas introduziram a dependência de self. Se o seu projeto precisa usar uma versão mais recente de socket.io, será necessário aplicar um patch manual no código-fonte e trocar self por window ou global.

Armadilha 3: erro de referencia circular em JSON

Sintoma: durante o build, aparece um erro indicando referencia circular em algum arquivo JSON.

Causa: algum objeto global no código foi serializado incorretamente. Por exemplo, se window.global guarda um objeto complexo, o Cocos pode tentar converte-lo em JSON durante o build e encontrar uma referencia circular dentro dele.

Solução: revise a lógica de inicialização de window.global.

// Forma incorreta: o objeto global guarda uma referencia para si mesmo
window.global = {
    self: window.global  // Referencia circular
};

// Forma correta: evite referências para o próprio objeto
window.global = {
    config: {},
    gameState: {}
};

Antes do build, remova esse tipo de referencia circular. Se for indispensavel guardar objetos complexos, use JSON.stringify e JSON.parse para serializar manualmente e pular as partes que criam ciclos.

Armadilha 4: MiniGameCenter desaparece depois da separação do motor

Sintoma: você ativa a separação do motor, o build conclui, mas no WeChat Developer Tools não encontra recursos relacionados ao MiniGameCenter.

Causa: o MiniGameCenter e um componente de serviço dos WeChat Mini Games e depende do código do motor. Depois que o motor e separado, algumas funções do MiniGameCenter podem deixar de funcionar.

Solução: desative temporariamente a separação do motor.

Se você precisa das funções completas do MiniGameCenter, como testar anúncios ou compras internas, primeiro desligue a separação do motor e empacote o código do motor no pacote inicial. Depois de concluir os testes funcionais, avalie de novo se vale ativar a separação antes da publicação final.

Armadilha 5: falha no build para iOS

Sintoma: ao criar a versão para iOS, o build falha e indica que alguma biblioteca de dependência ou arquivo de recurso não foi encontrado.

Causa: o fluxo de build para iOS é mais complexo que o de WeChat Mini Games e exige conferir alguns pontos:

  • Se a versão do Xcode e compatével, de preferencia Xcode 12+
  • Se os caminhos das dependências estão corretos, especialmente em Podfile ou configuração do Carthage
  • Se os arquivos de recursos estão completos, principalmente imagens e áudio

Solução:

  1. Abra o Xcode, revise o log de build e encontre a mensagem de erro concreta
  2. Confirme se as versões das dependências no Podfile batem com as versões instaladas localmente
  3. Limpe o cache de build com rm -rf build/ios e construa novamente

Problemas de build no iOS variam bastante, então cada erro precisa ser analisado no detalhe. Mas em muitos casos, limpar o cache e reconstruir já resolve.

Limites de pacote: como controlar o tamanho

WeChat Mini Games tem dois limites de pacote:

  • Pacote inicial: 4 MB
  • Pacote total: 20 MB, incluindo pacote inicial e subpacotes

O que fazer quando passa do limite?

Opção 1: mover recursos para remoto

Coloque a maior parte de imagens e áudio em um servidor remoto. No pacote inicial, deixe apenas o código e pequenos recursos essenciais. O assetManager do Cocos permite carregar recursos de uma URL remota:

assetManager.loadRemote('https://your-server.com/assets/hero.png', (err, texture) => {
    if (err) {
        console.error('Falha ao carregar recurso', err);
        return;
    }
    // Usa o recurso carregado
});

O carregamento remoto tem um custo: a primeira carga leva tempo e pode adicionar atraso à experiência do jogador. Recomendo manter os recursos mais usados no pacote inicial e mover os menos frequentes para remoto.

Opção 2: carregamento por subpacotes

WeChat Mini Games oferece suporte a subpacotes. Você divide o jogo em alguns módulos, cada um em um subpacote. Quando o jogador entra em uma determinada cena, o jogo carrega apenas o subpacote correspondente.

// Configuração de subpacotes em game.json
{
    "subpackages": [
        {
            "name": "level-1",
            "root": "subpackages/level-1"
        },
        {
            "name": "level-2",
            "root": "subpackages/level-2"
        }
    ]
}

O carregamento por subpacotes exige configuração adicional no fluxo de build do Cocos. Os passos específicos ficam na seção de “subpackage build” da documentação oficial do Cocos.

Depuração prática no WeChat Developer Tools

O build terminou. Agora vem o WeChat Developer Tools.

Muita gente erra justamente aqui: clica em “New Project” e escolhe o diretório errado. O fluxo correto é clicar em “Import Project” e selecionar o diretório build/wechatgame gerado pelo Cocos.

Depois da importação, você vera uma tela de configuração do projeto. Alguns ajustes são essenciais.

Configurar a versão da biblioteca base

No canto superior direito há um botão “Details”. Ao clicar, você encontra a aba de configurações locais.

Ali existe um menu de “Debug Base Library”. Escolha widelyUsed ou latest, igual ao valor definido em project.config.json. Se você escolher uma versão inexistente, a ferramenta vai gerar erro.

Desativar validação de domínios legais

Durante os testes, talvez o domínio do seu servidor de recursos ainda não esteja registrado na plataforma pública do WeChat. Nesse caso, marque a opção que desativa a validação de domínios legais, web-view, versão TLS e certificado HTTPS.

Com isso, a ferramenta não bloqueia requisições para domínios ainda não registrados. Mas antes de publicar, adicione o dominio à lista permitida. Caso contrário, os jogadores não conseguirao carregar recursos remotos.

Fluxo de depuração em dispositivo real

Clique no botão “Real Device Debugging” na barra de ferramentas.

A partir da versão v1.05+, o WeChat Developer Tools trouxe a capacidade de depuração em dispositivo real v2. Em comparacao com a versão antiga, a v2 melhora alguns pontos:

  1. Previa por QR code mais estável
  2. Integração fluida entre depuração remota e Chrome DevTools
  3. Suporte a breakpoints e exibicao sincronizada de monitoramento de desempenho

O fluxo e:

  1. Clique em “Real Device Debugging” para gerar um QR code
  2. Abra o WeChat no celular e escaneie o código para entrar no modo de depuração
  3. Um painel de depuração aparece no lado direito da ferramenta, parecido com o Chrome DevTools

No painel de depuração, alguns recursos são usados o tempo todo:

  • Console: mostra logs; o conteudo de console.log aparece em tempo real
  • Sources: permite ver o código-fonte e configurar breakpoints
  • Network: mostra requisições de rede e ajuda a conferir se os recursos carregaram corretamente
  • Memory: ferramenta de análise de memória para detectar vazamentos

Depurar em dispositivo real e muito mais fiel que usar o simulador. O desempenho no simulador pode ficar bem distante do aparelho real, especialmente em celulares Android de entrada. Rode várias rodadas de depuração real e cubra modelos diferentes.

Ferramentas de monitoramento de desempenho: como usar

O WeChat Developer Tools inclui um conjunto completo de ferramentas de monitoramento de desempenho.

Clique em “Dev Tools Toolbox”, no lado direito da barra de ferramentas, para abrir um painel de diagnóstico. Ele traz alguns recursos centrais.

Monitoramento de desempenho em dispositivo real

Depois de escanear o código, o jogo roda no celular e a ferramenta mostra FPS, memória e CPU em tempo real.

Os dados aparecem em gráficos. Você consegue ver de cara:

  • Se o FPS está estável; 60 FPS é o ideal, abaixo de 30 FPS já há engasgos perceptíveis
  • Se a memória cresce continuamente; se sobe sem parar, há indício de vazamento de memória
  • Se o uso de CPU está alto demais; acima de 50% indica muita pressão de cálculo

Análise da renderização da primeira tela

Ao clicar na opção de renderização da primeira tela, a ferramenta registra o tempo desde a inicialização do jogo até a primeira tela aparecer por completo.

Esse dado é crucial. Se o jogador espera mais de 3 segundos, a taxa de abandono sobe bastante. Se o tempo de renderização inicial passa de 3 segundos, otimize:

  • Reduza a quantidade de recursos da primeira tela
  • Use imagens menores
  • Carregue recursos não essenciais depois da primeira tela

Análise de desempenho de carregamento

A ferramenta lista o tempo de carregamento de todos os recursos. Assim você identifica qual recurso é o mais lento e otimiza de forma direcionada.

Por exemplo, se uma imagem PNG de 2 MB leva 500 ms para carregar, considere:

  • Converter para WebP, reduzindo 30% a 50% do tamanho
  • Comprimir a resolução da imagem
  • Fazer pré-carregamento em cache

Análise de desempenho em runtime

Esse recurso registra gargalos enquanto o jogo está rodando.

Por exemplo, se o FPS cai de repente durante a troca de cena, a ferramenta pode marcar a causa: talvez uma animacao pesada demais, talvez um script com tempo de execução alto.

Modo de alto desempenho: otimização especifica para iOS

Em dispositivos iOS, WeChat Mini Games oferece um “modo de alto desempenho”.

Quando ativado, o jogo roda em um processo independente, em vez de compartilhar o processo com o cliente WeChat. A vantagem é que CPU e memória ficam mais isoladas, com ganho de desempenho perceptivel.

Nos testes oficiais, em um iPhone 11 Pro Max, o FPS do demo de aquário subiu de 13 para 49. O ganho e consideravel.

Como ativar

  1. Entre na plataforma pública do WeChat
  2. Acesse a página de gerenciamento do pacote de eficiência de produção
  3. Ative o serviço de modo de alto desempenho para iOS

Depois disso, adicione a configuração em game.json:

{
    "iOSHighPerformance": true
}

Cuidado com os limites de memória

O modo de alto desempenho tem limites adicionais de memória:

  • Modelos com 2 GB de RAM, como iPhone 8 e iPhone 7: limite de 1 GB
  • Modelos com 3 GB de RAM, como iPhone 11 e iPhone 12: limite de 1,4 GB

Passar desse limite aciona avisos de memória e pode até causar crash. Se o jogo usa muitos recursos, controle bem o pico de memória.

Recomendações a partir de testes:

  • Depois de ativar o modo de alto desempenho, o FPS melhora bastante, mas o uso de memória também aumenta
  • Em modelos de entrada, como iPhone 8, manter recursos abaixo de 800 MB costuma ser mais estável
  • Em modelos mais fortes, como iPhone 12, da para ampliar até cerca de 1,2 GB

Depois de ativar o modo de alto desempenho, rode uma rodada de monitoramento em dispositivo real para confirmar que FPS e memória estão dentro de uma faixa segura.

Leitura da política de WeChat Mini Games em 2026

O jogo foi publicado. A proxima etapa e operacao e receita.

Em 2026, WeChat Mini Games lancou uma nova política de incentivos, positiva para desenvolvedores. Vamos resumir os pontos principais.

Nova política de incentivo para IAP, monetização por compras internas

Se o jogo usa compras internas, o período de lançamento tem incentivo extra.

Percentual de incentivo: 100%+

A composicao e:

  • Participação base: 70%, com o desenvolvedor ficando com 70% e a plataforma WeChat com 30%
  • Incentivo de lançamento: 40% adicional

Somando tudo, no período de lançamento o desenvolvedor recebe 70% + 40% = 110%. Sim, 10% acima da receita bruta.

Esse incentivo tem uma janela: no período de lançamento de um novo jogo, os primeiros 10 milhões de receita bruta recebem o incentivo de 110%. Depois de passar de 10 milhões, volta para a base de 70%.

Teto do incentivo: 4 milhões de yuans, no primeiro semestre de 2026

Um único jogo pode receber até 4 milhões em incentivo durante o período de lançamento. Se a receita do jogo ultrapassa 10 milhões, o incentivo é calculado assim: 10 milhões x 40% = 4 milhões. Exatamente o teto.

Incentivo de crescimento no lançamento: a cada 2 milhões de receita, mais 5% em dinheiro

Esse incentivo e somado ao incentivo de lançamento. Por exemplo, se a receita do jogo durante o lançamento chegar a 6 milhões:

  • Participação base: 6 milhões x 70% = 4,2 milhões
  • Incentivo de lançamento: 6 milhões x 40% = 2,4 milhões, abaixo do teto de 4 milhões
  • Incentivo de crescimento: 6 milhões / 2 milhões = 3 vezes; cada uma vale 5%, totalizando 6 milhões x 15% = 900 mil

Total: 4,2 milhões + 2,4 milhões + 900 mil = 7,5 milhões

Compare: sem a política de incentivo, uma receita de 6 milhões renderia apenas 4,2 milhões. Com o incentivo, são 3,3 milhões a mais.

Nova política de incentivo para IAA, monetização por anúncios

Se o jogo usa monetização por anúncios, IAA, também há incentivos.

Jogos IAA leves: 40% de incentivo sobre a receita de 30 dias

Jogos leves incluem casuais, puzzles, jogos de eliminar peças e outros formatos de mecânica simples. Esse tipo de jogo tem grande volume de usuários, mas baixa disposição de pagamento por usuário, por isso combina bem com anúncios.

Cálculo do incentivo: nos primeiros 30 dias após o lançamento, receita de anúncios x 40%, paga como incentivo.

Jogos IAA intermediários ou pesados: 35% de incentivo sobre a receita de 90 dias

Jogos intermediários ou pesados incluem ação, RPG, estratégia e outros gêneros com mecânicas mais complexas. Esses jogos costumam ter volume de usuários menor, mas maior tempo de atividade por usuário e mais exibições de anúncios.

Cálculo do incentivo: nos primeiros 90 dias após o lançamento, receita de anúncios x 35%.

Estrategias para maximizar receita

As regras da política estão claras. Como maximizar o retorno?

Planejamento do momento de lançamento

O incentivo de lançamento cobre apenas os primeiros 10 milhões de receita bruta. Se o jogo tem alto potencial, faz sentido lancar em períodos de maior atividade dos usuários, como férias escolares e feriados. Assim você pode elevar a receita rapidamente dentro da janela de incentivo.

Um exemplo:

  • Lançamento em período comum: 5 milhões de receita na janela de incentivo, 2 milhões de incentivo
  • Lançamento nas férias: 10 milhões de receita na janela de incentivo, 4 milhões de incentivo, atingindo o teto

A diferença e o dobro.

Controle do ritmo de receita

O incentivo é pago proporcionalmente à receita. Se o jogo cresce rápido demais, a janela de incentivo pode acabar muito cedo. Uma opção é promover por etapas:

  1. Período de lançamento: divulgação em pequena escala para testár feedback dos usuários
  2. Dentro da janela de incentivo: promoção em larga escala para acelerar a receita
  3. Depois da janela: operacao estável, com controle de custos

Assim você maximiza a receita dentro da janela de incentivo sem deixar o custo de promoção sair do controle.

Escolha do modelo de monetização

Compras internas ou anúncios?

  • Mecânica simples e grande volume de usuários: anúncios fazem mais sentido, com 40% de incentivo para IAA leve
  • Mecanica complexa e alta disposicao de pagamento: compras internas fazem mais sentido, com 110% de incentivo no lançamento

Alguns jogos podem combinar modelos: compras internas como base, anúncios como complemento. A plataforma WeChat também suporta monetização híbrida, e os incentivos são calculados separadamente.

Checklist de qualificações para revisão

Antes de publicar, prepare estes itens:

  • Direitos autorais de software: certificado de copyright do software, provando a titularidade do código do jogo
  • Registro ICP: registro do dominio, se o jogo usa servidor remoto de recursos
  • Numero de publicação: licença de publicação de jogo online, necessória para lançamento oficial; mini games atualmente podem iniciar em modo de operacao de teste e complementar a licença depois
  • Política de privacidade: exibida na inicialização do jogo, permitindo entrada apenas depois do consentimento do usuário
  • Protecao de menores contra uso excessivo: autenticação de nome real, limite de tempo de jogo e limite de recarga

Prazos de solicitação:

  • Direitos autorais de software: 1 a 2 meses
  • Registro ICP: 1 a 2 semanas
  • Numero de publicação: 3 a 6 meses, o mais longo
  • Sistema de protecao de menores: 1 a 2 semanas de desenvolvimento, integrando com as APIs oficiais do WeChat

Planeje cedo. A licença de publicação tem o ciclo mais longo e pode começar ainda durante o desenvolvimento do jogo.

As informações de política vêm dos documentos de incentivos de 2026 publicados pela comunidade oficial do WeChat. Os termos específicos podem mudar, então antes de publicar vale confirmar a versão mais recente na plataforma pública do WeChat.

Para fechar

Publicar um WeChat Mini Game com Cocos Creator não e um fluxo curto, mas quando você separa as etapas, cada uma tem um caminho claro.

Parâmetros do painel Build: AppID obrigatório, conversão de URL após ativar MD5 Cache, pré-requisitos da separação do motor, diferença entre build e geração.

Diretório de saída do build: game.js, game.json e project.config.json cumprem papéis diferentes. As cinco armadilhas da lista, libVersion invalido, self não definido, referencia circular, MiniGameCenter desaparecendo e falha de build no iOS, têm solucoes correspondentes.

Depuração no WeChat Developer Tools: importar o projeto, configurar a versão da biblioteca base, depurar em dispositivo real e monitorar desempenho. O modo de alto desempenho no iOS pode elevar bastante o FPS, mas os limites de memória precisam ficar no radar.

Política de incentivos de 2026: 110% para lançamento com compras internas, teto de 4 milhões e 35% a 40% para monetização por anúncios. Se você planejar bem o momento de lançamento, o ritmo de receita e o modelo de monetização, a receita pode dobrar.

Se você está se preparando para publicar, siga está ordem:

  1. Confira a configuração de Build, revisando cada parâmetro da explicacao
  2. Depois do build, use a lista de armadilhas para diagnosticar problemas
  3. Rode algumas rodadas de depuração em dispositivo real, monitorando FPS e memória
  4. Antes da publicação, prepare as qualificações e planeje o momento de lançamento para maximizar os incentivos

As políticas e os detalhes técnicos de WeChat Mini Games mudam rápido. Este artigo se baseia na documentação oficial e na experiência prática do primeiro semestre de 2026; futuras atualizações podem exigir nova confirmação. Ainda assim, o fluxo principal de build e depuração tende a permanecer estável.

Se tiver dúvidas, deixe um comentário para a gente conversar.

Fluxo de publicação de jogos WeChat no Cocos Creator

Passo a passo completo, da configuração do build à depuração em dispositivo real.

⏱️ Estimated time: 60 min

  1. 1

    Step 1: Configurar os parâmetros do painel Build

    Preencha o AppID, que é obrigatório, defina a cena inicial, marque as cenas que entram no build e configure MD5 Cache e separação do motor. A separação do motor exige Debug Base Library >= 2.9.0.
  2. 2

    Step 2: Executar build e geração

    Clique em Build para gerar o diretório de saída e depois em Generate para criar arquivos de entrada como game.js e game.json. As duas etapas precisam ser concluídas; caso contrário, a importação no WeChat Developer Tools falha.
  3. 3

    Step 3: Conferir a saída de build

    Abra o diretório build/wechatgame e verifique se game.js, game.json e project.config.json estão corretos. Altere libVersion para 'widelyUsed' ou 'latest' para evitar erro de versão inválida.
  4. 4

    Step 4: Importar no WeChat Developer Tools

    Clique em Import Project, não em criar novo projeto, e selecione o diretório build/wechatgame. Defina a biblioteca base de depuração como 'widelyUsed' e marque a opção de não validar domínios legais durante os testes.
  5. 5

    Step 5: Depurar em dispositivo real e monitorar desempenho

    Use a depuração em dispositivo real v2 para escanear o QR code, conferir logs no Console, requisições em Network e análise em Memory. Clique em Dev Tools Toolbox para ver FPS, tempo de renderização da primeira tela e desempenho de carregamento de recursos.

FAQ

Depois do build, o WeChat Developer Tools mostra erro de arquivo de entrada não encontrado. O que fazer?
A causa é ter clicado apenas em Build, sem clicar em Generate. O build cria o diretório de saída; a geração cria arquivos de entrada como game.js. As duas etapas precisam ser feitas.
Como resolver erro no campo libVersion?
Altere o libVersion em project.config.json para 'widelyUsed', a versão estável, ou 'latest', a mais recente. A versão gerada automaticamente pelo Cocos pode não corresponder às opções aceitas pela plataforma WeChat.
Por que o jogo em dispositivo real mostra o erro 'self is not defined'?
O projeto usa uma versão mais nova de socket.io, mas o ambiente de WeChat Mini Games não tem o objeto global window.self. A solução e usar [email protected] ou aplicar um patch manual no código-fonte.
Como manter o pacote abaixo do limite de 4 MB?
Há duas abordagens: 1) mover recursos para um servidor remoto e carregar com assetManager.loadRemote; 2) usar subpacotes, configurando subpackages em game.json para separar o jogo por cenas.
Como ativar o modo de alto desempenho no iOSó Quais são os limitesó
Depois de habilitar o serviço na plataforma pública do WeChat, adicione "iOSHighPerformance": true em game.json. Limites: modelos com 2 GB de RAM ficam limitados a 1 GB; modelos com 3 GB de RAM ficam limitados a 1,4 GB. Passar disso pode causar travamentos.
Quais são os incentivos de 2026 para WeChat Mini Gamesó
No período de lançamento com IAP, a participação chega a 110%, composta por 70% base mais 40% de incentivo, com teto de 4 milhões. Jogos IAA leves recebem incentivo de 40% sobre a receita de 30 dias; jogos IAA intermediários ou pesados recebem 35% sobre a receita de 90 dias.

21 min de leitura · Publicado em: 22 mai 2026 · Atualizado em: 14 jul 2026

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